Categoría : Retro

Evolution (8-Bit Girl)

Marleen (la podemos ver en formato pixelado en la portada) me avisa del lanzamiento de este disco retro, inspirado en sistemas Commodore64, NES y videojuegos de los 8 bits.

La web de Equinox : Evolution (8-Bit Girl) desde la que se podrán escuchar gratis algunos temas o comprarlos a un precio mas que correcto. ¡Vale la pena!

Evolution (8-Bit Girl) is a collection of love songs to the 8-bit generation, a reminder why we fell in love with all those loading screens, tracker tunes and the demoscene many years ago.

The album contains eight tracks of post modern electronic dance music, recorded using a variety of classic machines and synthesisers including: Commodore 64, Commodore 64C, Commodore Amiga running OctaMED, Nintendo NES, Korg MS-20, Korg Polysix, MicroKORG, Emulator II, iPhone and Fairlight CMI. 

Tutorial de instalación de entorno de desarrollo en lenguaje C para Commodore 64, usando CC65 y WinVICE sobre Windows XP/7


El motivo de este tutorial es instalar un entorno básico de desarrollo en lenguaje C para crear aplicaciones de Commodore 64 bajo Windows, con las siguientes características:

  • WinVICE: emulador de Commodore
  • CC65: compilador C para 6502
  • Plataforma Windows XP/7

Mi intención es tener todo el entorno en formato "portable" (recomiendo la web Portable Apps para obtener programas portables), o sea que no dependa de instalar aplicaciones y que sea fácilmente portable de un ordenador a otro, por ejemplo en una memoria USB o como en mi caso, usando la aplicación de almacenamiento online y sincronización automática Dropbox.

La estructura de carpetas que utilizaré será esta:
Carpetas de entorno de desarrollo usando CC65 en Windows
Básicamente en /programas irá el emulador WinVICE y el compilador CC65 y luego en /proyectos/c64 estarán los archivos del "Hola mundo"

Teniendo en cuenta este árbol, cada uno puede usarla tal cual o adaptarla a su forma de trabajo, reemplazando por ejemplo la unidad D:\ por la C:\, etc.

Comencemos con el tutorial:

  1. Descargar el emulador de Commodore WinVICE

    Logo WinVICEWinVICE es un emulador Open Source que permite emular los sistemas de Commodore C16, C64, C128, C64DTV, VIC20, PLUS4, CBM-II y Pet.

    Hay versiones disponibles para todo tipo de sistemas: Windows, DOS, GNU/Linux, etc.

    La versión que voy a usar es la MS-Windows 32bit (Pentium-optimized) que se puede descargar desde aquí: WinVICE-2.2-x86.zip.

    Pantalla de descarga de WinVICE

  2. Instalar el emulador de Commodore WinVICE en Windows XP/7

    En mi caso tengo una carpeta donde voy "instalando" todos los programas portables y como este tema de Commodore 64 me interesa que esté accesible desde varios ordenadores, instalaré todo en la carpeta \programas de Dropbox, en mi caso la carpeta donde descomprimo el WinVICE es D:\documentos\My Dropbox\programas\WinVICE\

    Luego lo que hay que hacer es asociar los archivos .PRG, .D64, .T64, etc. al emulador. Por ejemplo pinchando con el botón derecho sobre un archivo .PRG y eligiendo Abrir con... > Examinar, navegar por el disco ir hasta la carpeta del emulador y seleccionar x64.exe

    Consejo útil: cuando se hace lío con estas asociaciones lo mejor es pasar el CCleaner con la opción de "Limpiar el Registro de Windows", repetir el proceso varias veces hasta que no muestre más errores.

    Una guía sobre este tema: Asociar un tipo de archivo a un Programa determinado

  3. Descargar CC65, el compilador de C para 6502

    Logo CC65 CC65 es un completo compilador cruzado de C para Windows y GNU/Linux que permite compilar código para varias plataformas basadas en el procesador 65(C)02, como los Commodore 16, 64, 128, CBM510, CBM610, PET, PLUS4, VIC20, GEOS, Atari 400/800/65XE/130XE/800XL/1200XL/5200 y Apple ][.
    Incluye un potente macro ensamblador, un compilador de C, un enlazador (linker), librerías y varias otras herramientas. La licencia de este software es Open Source.

    La opción más fácil (pero no la que usaré) es descargar el instalador (cc65-2.13.2-1.exe) e instalarlo directamente, una de las ventajas de hacerlo así es que se auto-configuran todas las variables de entorno de forma automática y quizás para empezar sea mejor, pero yo me voy a centrar en la opción portable, que tiene más pasos pero todo queda donde uno quiere, como uno quiere, sin ensuciar el sistema (el registro) y además nos permite la libertad de compartir nuestro entorno entre varios ordenadores.

    Enlaces para descargar los archivos de la versión portable:
    - Compilador CC65: cc65-win32-2.13.2-1.zip
    - Librerías CC65 para la plataforma Commodore 64: cc65-c64-2.13.2-1.zip

    Sección de descargas de CC65:
    Pantalla de descarga de CC65

  4. Instalación de CC65, compilador de C para 6502

    En caso de instalar la versión autoinstalable se puede saltar directamente al punto 6.

    Descomprimir el compilador (archivo cc65-win32-2.13.2-1.zip) en la carpeta D:\documentos\My Dropbox\programas\cc65.

    Luego descomprimir cc65-c64-2.13.2-1.zip en la misma carpeta.

    El resultado final debería ser así:
    Arbol de carpetas de CC65

  5. Crear un "makefile"

    Me he creado un simple archivo .BAT para compilar, enlazar las librerías, archivos externos, crear un ejecutable y mostrarlo llamando al emulador de Commodore 64, todo en un solo paso.

    Logo de Notepad++

    Editor de código fuente:

    Mención especial merecen los editores de código fuente, la herramienta de programación base, personalmente uso el Notepadd++ (en su versión portable), es un editor liviano que me resulta muy cómodo, permite agregar plugins, reconoce el lenguaje Ensamblador y C (además de muchos otros que uso a diario, como PHP, HTML, CSS, Javascript, SQL, Flash ActionScript, etc.) Seguramente el tipo de editor sea algo personal y cada uno prefiera uno distinto, por ejemplo el Crimson Editor también parece ser una buena opción.

    Bibliografía sobre el tema: cc65:project setup.

    Archivo /proyectos/c64/holamundo.bat

    @ECHO OFF

    REM ### INICIO ZONA DE CONFIGURACION ###

    REM moverse a la carpeta donde se encuentran nuestros archivos fuente
    D:
    CD \
    CD documentos\My Dropbox\proyectos\c64\

    REM nombre del archivo C a compilar (sin la extension)
    SET NOMBRE=holamundo

    REM la libreria a incluir
    SET LIBRERIAS=text.s

    REM ruta a la carpeta de CC65
    SET CC65_HOME=D:\documentos\My Dropbox\programas\cc65\

    REM ruta al emulador
    SET EMULADOR="D:\documentos\My Dropbox\programas\WinVICE\x64.exe"

    REM ### FIN ZONA DE CONFIGURACION ###


    PATH %CC65_HOME%bin


    REM cl65 -t c64 -l Walker.asm -o walker_nocomp.prg Walker.c
    cl65 -t c64 -l -L %CC65%lib -o %NOMBRE%.prg %NOMBRE%.c %LIBRERIAS%


    REM borrar el archivo objeto generado al compilar
    DEL *.o


    REM borrar el archivo assembler generado al compilar
    DEL *.lst


    REM comprimir el resultado (opcional)
    REM exomizer -o walker.prg -s sys walker_nocomp.prg


    REM ejecutar el juego compilado
    %EMULADOR% %NOMBRE%.prg


    COLOR 30
    ECHO *** TERMINADO ***

    REM PAUSE
  6. Crear un "Hola mundo!" en C para Commodore 64

    Bibliografía, dos enlaces a la documentación en CC65 que pueden ser muy interesantes:
    - cc65:hello_world
    - cc65:overview

    Crear archivo de texto /proyectos/c64/holamundo.c

    #include
    #include

    /* declarar texto como variable externa en text.s */
    extern const char texto[];

    int main (void)
    {
          printf ("%s\n", texto);
          return EXIT_SUCCESS;
    }

    Crear archivo de texto /proyectos/c64/text.s

    .export _texto
    _texto: .asciiz "Hola mundo!!"

    Y si todo ha ido bien al ejecutar holamundo.bat se cargará de forma automática el emulador mostrándonos la característica pantalla azul de C64 (no la de Windows jeje) con nuestro "Hola mundo!", así que ¡¡bienvenido al mundo de Commodore 64 y los 8 bits!! :)

    Hola mundo en Commodore 64

    También veremos en la carpeta de nuestro proyecto que se ha creado un archivo de nombre holamundo.prg, que es el programa listo para funcionar desde Commodore 64.

    La estructura de carpetas y archivos quedaría así:
    Carpetas de instalacion CC65 en Windows

  7. Y mucho más

    • Mi "makefile" es muy básico, seguro que se puede mejorar muchísimo y ademas me imagino que habrá otras maneras de hacerlos.
    • CC65 ofrece muchas posibilidades, entre ellas las de compilar código para otras plataformas basadas en el procesador 6502.
    • También se puede obtener el código assembler generado a partir del fuente C, que resulta muy interesante para ver y curiosear.
    • Recomiendo explorar la web de CC65 donde hay bastante información aunque a veces resulta un poco "mareante" :P
    • Sobre el lenguaje C, al comenzar con este tema nunca había programado en C, así que he usado algunas paginas de consulta que me fueron muy útiles para dar mis primeros pasos, por ejemplo C con Clase.

He creado este tutorial pensando en la guía que me hubiera gustado encontrar cuando dí mis primeros pasos en este tema, espero que resulte útil para otras personas que quieran meterse en la programación retro y no sepan cómo hacerlo.

Finalmente, he preparado un archivo comprimido con todos los archivos del tutorial para descargar y descomprimir en un sólo paso, se puede descargar desde aquí: CC65 + WinVICE + holamundo.c + makefile.bat.

Agradecería que me aviséis de cualquier fallo o problema que noteis.

Tutorial creado por José Zanni.

Rocky Memphis, un plataformas actual con gráficos de C64

Un juego de plataformas a la vieja usanza, con gráficos y jugabilidad de Commodore 64. Bien retro :)

Los gráficos son estilo Commodore 64, respetando la paleta, los pixel ladrillos y algunas de las limitaciones propias del VIC.

El personaje esta inspirado en el Rick Dangerous, pero el juego parece mas bien estilo Montezuma's Revenge, y tambien me recuerda al reciente juego para C64: Joe Gunn

Y parece que tenemos un laberinto de unas 230 habitaciones para explorar :O

El juego está en desarrollo todavía.

Ver video de Rocky Memphis

Fuente: Retroremakes

Problemas de relación entre Pacman y Ms. Pacman

Fuente: Liniers

Adios a los diskettes, Sony anunció que dejará de fabricarlos

Creo que hace años que no uso ningún diskette aunque igual guardo en una caja una unidad lectora "por si acaso". El hecho de que no se fabriquen más no deja de ser una noticia curiosa y también es el fin de una época.

Un diskette de 5¼-pulgadas, estos sí que se deben haber dejado de fabricar hace rato! (Foto de ∆~Tim)

Fuente La Nacion

La firma abandonará la producción de la unidad de almacenamiento de 3,5 pulgadas en marzo de 2011, debido a una demanda cada vez menor en el mercado japonés ante el bajo costo de dispositivos como llaves de memoria USB.

Sony anunció que dejará de fabricar diskettes de 3.5 en marzo de 2011, un dispositivo de almacenamiento que resistía su retiro ante el avance de accesorios como las llaves de memoria USB, según informó el diario japonés The Mainichi Daily News . La compañía japonesa había sido pionera al presentar en el mercado una unidad de tamaño reducido en 1981 y su respectivo lector, reformulando el diseño que IBM ya había presentado en la industria a comienzos de la década del 70 .

Desde entonces, el diskette de 3,5 pulgadas tuvo una amplia difusión como unidad de almacenamiento móvil entre computadoras, tanto en el ambiente corporativo como en el uso hogareño. A su vez, fue utilizado para resguardar las imágenes que capturaba la incipiente línea de cámaras digitales de Sony, en los modelos Mavica .

Sin embargo, en la última década, la aparición de diversas alternativas de grabación de menor costo en relación a una capacidad definida en megabytes o gigabytes, como CD, DVD y las llaves de memoria USB, desplazó su preferencia entre los usuarios.

La compañía justificó la decisión ante la decreciente demanda de diskettes en el mercado japonés, cuyas ventas llegaron a alcanzaron su máximo nivel en 2002, con 47 millones de unidades. Sin embargo, en el último año dicha cifra se ubicó en 12 millones.

PIXELS (corto) de PATRICK JEAN

PIXELS un cortometraje con aire retro de PATRICK JEAN

PIXELS by PATRICK JEAN. Cargado por onemoreprod.

Blender para Commodore 64

Vía el blog de Maléfico me entero de este notición:

Despues de un trabajo de varios meses de adaptar codigo fuente, hemos logrado lo que parecia imposible: la conversion del codigo de Blender a lenguaje assembler del procesador 6502 para portarlo a un viejo commodore 64.

Las primeras pruebas las hicimos con el emulador VICE, pero la prueba de fuego fue con un Drean C-64 que aun cumplia funciones en un laboratorio de la Comision Nacional de Energia Atomica.

El chip grafico VIC 20 del C64 no soporta resoluciones de trabajo razonables por lo que debimos adaptar una placa VGA mediante una interfaz de diseño propio. Pronto mas detalles.

Para los despistados, esta noticia fue publicada el 1º de abril :P

MAME32: Configuración avanzada de controles

Agradezco a Retrovicio por permitirme publicar este tutorial para configurar los controles de MAME32.

Título: MAME: Configuración avanzada de controles #2956 (ver artículo original)
Autor: MaD
Cedido por Marcianitos

En este pequeño tutorial y con ayuda de alguna imagen intentare explicar de manera sencilla la característica de MAME que permite poder reasignar todas sus funciones como 'Pause', 'Config Menu', 'UI Select', etc... en otras teclas o combinaciones de teclas.

Imaginemos que tenemos un pad de 8 botones:

01.jpg

En principio es fácil pensar, con 8 botones solo podemos poner seis para el juego, uno para echar monedas y otro para empezar a jugar. Pues bien MAME permite reasignar todas sus funciones a otras teclas de todos los tipos de periféricos de entrada que MAME soporta como, teclados, ratones, pads, joysticks, volantes, etc. No solo permite reasignar todas sus funciones si no que permite configurar esas funciones para que sean ejecutadas de varias maneras presionando una tecla o combinaciones de teclas.

Antes de empezar a explicar el procedimiento vamos a enumerar los botones del pad tal y como MAME lo haría para que no haya confusiones, hay que tener en cuenta que MAME enumerara los botones de diferente manera a como lo hace es sistema, si tuviéramos un mando de ocho botones MAME enumeraría del 0 al 7, siendo el botón 1 del pad el J1 Botón 0 para MAME, el botón 2 del pad el 'J1 Botón 1' para MAME y así todos, siendo igual por ejemplo un ratón en el que el botón 1 de este seria para MAME el 'Mouse Button 0' tener esto también en cuenta ya que es fácil equivocarse con todo esto. Yo no me alargare poniendo a la fotografía 'J1 Botón 0', 'J1 Botón 1', etc, pondré simplemente B0, B1, B2, B3, B4, etc:

02.jpg

Bien vamos a ello, como este ejemplo será con un pad lo primero que haremos es configurar MAME para que soporte pads y otros dispositivos de juego, abriremos el MAME e iremos al menú desplegable Options -> Default Game Options:

03.png

Hecho esto aparecerá una nueva ventana con varias pestañas, nos iremos a Controllers, allí activaremos 'Enable Joystick Input', aplicaremos y aceptaremos:

04.png

Ahora ya tenemos activado el pad en todos los juegos, lo siguiente será ejecutar cualquier juego. Dentro del juego podemos a entrar al denominado 'Config Menu' pulsando la tecla tabulador.

05.png

Aquí podremos modificar la configuración de los controles en un juego, la configuración de los controles en todos los juegos, cambiar los 'DIP Switches', resetear el juego y otras opciones, las que nos interesan son 'Input (This Game)' que es para modificar los controles solo en ese juego y 'Input (General)' para modificar los controles en todos los juegos, hay que tener cierto cuidado con la ultima opción ya que si desconfiguramos alguna opción la desconfiguraremos en todos los juegos.

Bueno, empezaremos con algo sencillo, tenemos un tipo de mando en el que seria útil tener en el botón izquierdo para echar monedas y en el derecho para empezar a jugar en todos los juegos, así que daremos a la tecla tabulador para entrar al 'Config Menu', en este menú para entrar a una opción tenemos que dar a la tecla Enter y para volver al menú o submenú anterior tenemos que dar a la tecla Esc, ahora nos vamos 'Input (General)' donde nos sale un submenú, ahora nos vamos a 'Other Options' donde veremos que pone 'Coin 1' y nos posicionaremos sobre dicha opción.

06.png

07.png

08.png

Ahora presionaremos la tecla Enter para entrar en el modo de asignación de tecla y podremos pulsar la tecla que queremos asignar que en este caso será el botón izquierdo del pad (B6):

09.png

10.png

Ahora hacemos lo mismo con el '1 Player Start' el cual asignaremos al botón derecho (B7) del pad:

11.png

12.png

Ya tenemos configuradas los botones izquierdo y derecho del pad para que en todos los juegos hagan las función de 'Coin 1' y '1 Player Start', pero pensemos que algún día quitásemos el pad por la razón que sea, tendríamos que reconfigurar 'Coin 1' y '1 Player Start' para poder hacer uso de ellas, por ello ahora vamos a que 'Coin 1' y '1 Player Start' sea una tecla u otra aprovechando que MAME nos ofrece esta característica, concretamente haremos que sean los B6 y B7 del pad o las teclas 5 y 1 del teclado como viene MAME configurado en origen. Nos vamos de nuevo al 'Config Menu' -> 'Input (General)' -> 'Other Options' y nos posicionamos sobre '1 Player Start', pulsamos Enter para que coja la primera tecla y pulsamos la tecla 1 del teclado la cual es la tecla por defecto de MAME para el '1 Player Start', tras esto y sin movernos de la opción '1 Player Start' volvemos a pulsar Enter y ahora pulsamos el B7 en el pad, tras esto la el '1 Player Start' estará configurado en las teclas 1 o J1 Botón 7 (B6) y podremos hacer uso de dicha función desde ambas localizaciones. Es muy importante no moverse hacia arriba o abajo de la opción en la que queremos definir una tecla Or otra tecla, si nos movemos arriba o abajo no asignara el Or siendo configurada solo la ultima tecla configurada. Toda función se puede asignar a una o varias hasta un máximo de 8 teclas.

13.png

14.png

15.png

16.png

Hacemos lo mismo con el 'Coin 1'

17.png

18.png

19.png

20.png

Bien, ahora ya sabemos como configurar para que una función este asignada a mas de una tecla, ahora voy a explicar como hacer que una función se ejecute al pulsar una tecla pero que no se ejecute si otra tecla que nosotros definamos esta pulsada, podéis pensar: ¿y que utilidad tiene esto?, con un sencillo ejemplo intentare explicarlo:

En MAME para entrar al 'Config Menu' tenemos que pulsar la tecla Tab y para cambiar de aplicación se usa se usa la combinación de teclas Alt M Tab, ambas funciones utilizan la tecla Tab, pero nunca al cambiar de aplicación con Alt M Tab entras en el 'Config Menu' si estabas jugando a MAME, esto es así porque función 'Config Menu' en origen esta asignada a la tecla Tab pero con la condición de que a la vez no se este pulsando Alt Izquierdo y/o Alt Gr:

21.png

Para asignar un 'Not' debemos asignar una función y antes de que MAME nos muestre la tecla que hemos asignado debemos pulsar dos veces seguidas la tecla a la que deseamos que asigne el 'Not', por ejemplo si fuésemos a configurar el 'Coin 1' y pulsásemos 5 1 1 2 2 conseguiríamos que la acción del 'Coin 1' funcionase al pulsar la tecla 5 si mientras no estamos pulsando las teclas 1 o 2:

22.png

Esto ahora quizá pueda parecer de poca utilidad, pero en las siguientes líneas veremos como asignar combinaciones de teclas y para esto el 'Not' nos puede ser bastante útil.

Ahora nos vamos a definir combinaciones de teclas, lo que haremos es definir a una función dos, tres o mas teclas, para así con solo 8 botones y sencillas combinaciones hacer uso de muchas mas funciones, para definir las combinaciones solo tendremos que ir a signar una función y en ese momento pulsar una combinación de teclas, no es necesario pulsar todas las teclas de manera simultanea, vale con pulsar la combinación de una manera rápida y sin soltar las teclas ya pulsadas hasta completar la combinación, por ejemplo si quisiésemos asignar al 'Pause' la combinación de teclas I O P tendríamos que pulsar la I luego pulsar la O sin soltar la I y luego pulsar la P sin soltar las I y O, con esto asignaríamos las combinación I O P a la función 'Pause' y solo se activaría al pulsar las tres teclas de manera conjunta.

23.png

Vamos ahora a configurar el acceso al 'Config Menu' para que sea accesible desde su tecla por defecto y también desde nuestro pad para así acceder a dicho menú de una manera sencilla. Iremos a 'Config Menu' -> 'Input (General)' -> 'Interface Options' y nos posicionaremos sobre 'Config Menu', pulsaremos Enter para iniciar la asignación y pulsaremos Tab Alt Alt Alt Gr Alt Gr, con esto definiremos 'Tabulacion not Alt Izq not Alt Gr' que es la que MAME trae por defecto y ahora sin movernos del 'Config Menu' volvemos a pulsar Enter para asignar una segunda combinación de teclas y tras eso pulsamos en el pad B0 B4 B6 con lo que ahora el 'Config Menu' estará asignado a 'Tabulacion not Alt Izq not Alt Gr or J1 Botón 0 J1 Botón 4 J1 Botón 6'.

24.png

25.png

26.png

27.png

La combinación antes elegida para los botones esta pensada para que no se pulse por error, si os dais cuenta la ultima tecla que se pulsa es la que en principio asignamos a 'Coin 1', al igual que con esta con otras combinaciones también acabaremos pulsando el B6 el cual esta asignado al 'Coin 1' por lo que seria muy difícil que algún día pulsemos sin querer una combinación de teclas, ya que al echar monedas normalmente nunca se pulsan otros botones, en todo caso el '1 Player Start' para empezar rápido, pero dicha función incluida en ninguna combinación, además que no es pulsar otra tecla junto al 'Coin 1' si no otras dos por lo que veo improbable que sin querer ejecutéis alguna función asignada a estas combinaciones.

Muy bien, todo esto marcha e imagino que ya estaréis mas o menos familiarizados con la asignación de teclas, ahora vamos a reasignar 'UI Select' y 'UI Cancel' a su tecla por defecto y a una combinación en el pad para así poder controlar todo el tema de menú así como salir de los juegos con el pad:

28.png

29.png

Hay que tener especial cuidado al configurar 'Config Menu' y 'UI Select' ya que si nos equivocamos el 'UI Select' y damos a Esc se quedara la función sin ninguna tecla asignada por lo que ya no podríamos tocar nada, con 'Config Menu' también puede pasar ya que si dejamos el 'Config Menu' sin ninguna tecla asignada ya no podríamos entrar mas a dicho menú. Si os pasase lo anterior la solución es sencilla, solo tendríamos que ir a la carpeta del MAME, una vez allí ir a la subcarpeta CFG y allí borrar el archivo default.cfg, con esto borramos el archivo de configuración por lo que todas las funciones de MAME estarán asignadas a las teclas por defecto igual que si estuviésemos abriendo MAME por primera vez.

30.png

31.png

32.png

33.png

Como habéis visto las combinaciones de teclas para asignar funciones acaban con el B6 del pad, así que cada vez que entremos a una función echaremos una moneda al juego, esto no es importante pero puede haber gente como yo al que le moleste estar echando créditos o que ejemplo estés en una partida y no quieras echar mas créditos por entrar al menú a mirar algo, esto se arregla fácilmente con la asignación de teclas que evitan que la función se ejecute si se esta pulsando otra tecla u otras teclas, es decir la característica Not, si os dais cuenta todas las funciones programadas hasta ahora aparte del B6 pulsaban el B0, pensando un poco lo mas sencillo es que el 'Coin 1' no funcione si estamos pulsando B0, así que lo que haremos es configurar el 'Coin 1' como '5 OR J1 Botón 6 not Botón 0' y así no se echaran créditos con los accesos a los menús:

34.png

En la anterior combinación solo se usa en común el B0, pero en las siguientes configuraciones también haré uso de otros botones por lo que yo negaré B0, B1 y B2:

35.png

Extras

Por ultimo configuraré otras opciones que suelo usar:

'Service 1' a B1 B5 B6

36.png

'Service' a B1 B4 B6

37.png

'Pause' a B2 B5 B6

38.png

'Reset Game' a B1 B3 B6

39.png

'Show FPS' a B2 B4 B6

40.png

'Throttle' a B2 B3 B6

41.png

Conclusión

Aquí termina este pequeño tutorial, espero que sirva en mayor o menor medida para que la gente pueda configurar de una manera sencilla MAME, para así poder acceder a las funciones necesarias de una manera cómoda pudiéndose evitar por completo el uso del teclado. Esto puede ser útil para todo el mundo, para paneles de arcade para PC, para recreativas con un PC o para controlar estas funciones de MAME cualquier dispositivo de entrada, siendo muy útil para la gente que utiliza el microcontrolador de un pad hackeado para el tema del controles, ya que ellos no tienen acceso a la función 'Shift Key' como el I-Pac y J-Pac o varias configuraciones de teclas como el microcontrolador del X-Arcade.

En cualquier caso, yo antes de tener un X-Arcade Dual Player usaba estas mismas combinaciones con pads para controlar cómodamente y sin teclado las funciones básicas de MAME, incluso cuando compré el X-Arcade, y aunque este tiene 4 configuraciones programables, seguí usando combinaciones de teclas ya que me resultaba mas cómodo usar combinaciones que cambiar de configuración con su switch y botón trasero.

Un saludo (MaD).

Desactivado el antiguo espacio de RetroInvaders

Hoy finalmente he decidido eliminar el antiguo espacio de RetroInvaders alojado en juegario.com.

A partir de ahora todos los direccionamientos a la antigua dirección serán redirigidos a su emplazamiento definitivo: www.retroinvaders.com, quizás en el camino se pierdan algunos enlaces, pero es algo que tenía que hacerse.

El antiguo RSS de FeedBurner lo pienso dejar activo, es igual al nuevo RSS, pero si alguien todavía está usando el primer RSS que publiqué apenas crear RetroInvaders (originalmente Retroplanet), tendrá que actualizarlo.

¡Saludos a todos!

Calendarios de retro informática: ZXSpectrum, Sinclair QL y Commodore 64

Este año tenemos 3 geniales calendarios con temática retro:

  1. Sinclair QL: creado por la gente de QL Wiki: [descargar calendario Sinclair QL]
  2. ZX Sinclair: creado por Neil Parsons de Program:bytes:48k: [descargar calendario ZX Spectrum]
  3. Commodore 64: creado por José Zanni (o sea yo) para RetroInvaders: [descargar calendario Commodore 64]

Con el pique que hubo hasta ahora, el año que viene seguramente habrá mas :)

 
#