Categoría : Juegos

Rocky Memphis, un plataformas actual con gráficos de C64

Un juego de plataformas a la vieja usanza, con gráficos y jugabilidad de Commodore 64. Bien retro :)

Los gráficos son estilo Commodore 64, respetando la paleta, los pixel ladrillos y algunas de las limitaciones propias del VIC.

El personaje esta inspirado en el Rick Dangerous, pero el juego parece mas bien estilo Montezuma's Revenge, y tambien me recuerda al reciente juego para C64: Joe Gunn

Y parece que tenemos un laberinto de unas 230 habitaciones para explorar :O

El juego está en desarrollo todavía.

Ver video de Rocky Memphis

Fuente: Retroremakes

Calendario 2010 de Commodore 64 / RetroInvaders

He creado un calendario de temática retro dedicado a algunos de los juegos de Commodore 64 que recuerdo con mas cariño, muchos otros se han quedado fuera de esta selección, seguramente aparecerán en la edición 2011 :)

Hice varias versiones del calendario: una específica para España con la semana empezando en lunes y marcados los días de fiesta, otra versión en español pero con la semana iniciando los domingos y sin días de fiesta marcados así sirve para cualquier país con ese formato (por ejemplo Argentina), y finalmente otra versión internacional en inglés también con la semana empezando los domingos.

Si a alguien le interesa que marque los días de fiesta de su país, que me lo diga y puedo crear una versión concreta.

Calendario Retroinvaders 2010: juegos de Commodore 64

El calendario está en formato PDF y las hojas en tamaño A5 (que es medio A4), pero se puede imprimir al tamaño que se desee ya que excepto las capturas de pantallas, todo lo demás está en formato vectorial y se puede reescalar sin problemas. En mi caso particular he impreso en tamaño mas pequeño (A5) para poder ponerlo encima de la mesa.

Si alguien ve un error o tiene alguna sugerencia estaré muy agradecido que me lo comunique.

Descargas/downloads:

Descargar desde www.retroinvaders.com

He creado estos calendarios usando Scribus es un programa de software libre para autoedición.

Calendario en Lulu

He creado también una versión en Lulu (editorial online), de esta manera por 15,40€ envían el calendario impreso, anillado y listo para colgar, aunque el formato es distinto al de mis archivos PDF (que personalmente me gusta mas el mio :P), quizás le interese a alguien, aunque sólo es la versión de España.

Calendario en Lulu: Calendario Retroinvaders.com 2010: juegos de Commodore 64

Demake de Aquaria

Un “demake” es hacer una nueva versión de un juego, pero con aspecto o tecnología antigua. O sea que es lo contrario que un "remake", que consiste en rehacer un videojuego antiguo pero con tecnología nueva.

Últimamente hay muchísimos ejemplos de demakes, algunos muy buenos y otros sólo funcionan como una broma o una curiosidad.

En este caso, gracias al compañero bloguero Jorge Romero González (Fenris) y su artículo Aquariofilia, Demakes y Música me entero que ha salido un demake del Aquaria.

Aquaria es un videojuego indie (independiente) con una gran cantidad de trabajo por detrás, y sobre todo con unos lindísimos escenarios pintados a manos.

El demake del Aquaria se llama Aquarium y lo podemos encontrar en TIGSource, fuente inagotable de juegos originales y retro.

Aquarium demake

Documental: La edad de oro del software español

Mi entrada al mundo de los ordenadores fue de la mano de los videojuegos, la película Juegos de guerra tuvo mucho que ver, el día que me decidí a comprar una computadora fue al ver una publicidad de una consola y los primeros programas que hice fueron jueguitos en BASIC.

Cartel película Juegos de Guerra (Wargames)

Un día descubrí la revista española MicroManía y quedé alucinado con ese mundo de programadores y grafistas, ¡yo quería ir a España y hacer juegos en esas empresas!

Muchos años después supe que esa época de producción de juegos se llamó "La edad de oro del software español"

La edad de oro del software español fue una época, aproximadamente entre 1984 y 1991, durante la cual España llegó a ser el segundo productor mundial de software de entretenimiento para máquinas de 8 bits, sobre todo para Spectrum, detrás de Reino Unido.

El término fue acuñado así por las revistas especializadas de la época y ha seguido utilizándose hasta la actualidad.

La desaparición de esta tecnología para el salto a los 16 bits desencadenó la disolución progresiva de las compañías a principios de los 90. Fueron responsables de este éxito empresas como Dinamic, Topo Soft, Made in Spain, Opera Soft o Zigurat, entre otras.

Hace unos días vi este documental que habla sobre ese período mágico (al menos para mi), y me vinieron muchos recuerdos de lo que sentí en esos años y lo que eran mis sueños entonces.

Seguramente todos los que tuvieron un Commodore, Spectrum, Amstrad o MSX lo disfrutarán:


Video La edad de oro del soft español.divx

vía: El Blog de 16BITBoy

C64 - Knight ’n’ Grail ya disponible

Y llegó el día, al fin podemos disfrutar del tan esperado Knight ’n’ Grail, un juego que nos trae lo mejor de los juegos de plataformas con un ambiente y sensaciones muy parecidas a Ghost'n'Goblins.

200 pantallas para visitar tiene este pedazo de juego, y a un precio competitivo de 2 libras (2,4€) si sólo lo queremos en descarga digital.

Yo ya lo he comprado :)

Web del juego.

Tienda para comprar física o digitalmente.

Vía El blog de Radastán

Guía completa del WonderBoy arcade en video

Desde el artículo original sobre WonderBoy en los orígenes de este blog, muchísima gente pregunta cómo pasar tal o cual nivel, gracias a los comentarios de los visitantes de esta web se han ido revelando muchos secretos e información.

Finalmente decidí buscar un poco y crear la secuencia completa de todo el juego, desde el area 1-1 hasta el 8-4, donde rescata a la princesa (o a su novia o amiga, no sé :P).

Los videos estan divididos en 10 partes, aunque no los he visto completos parece que están todos los niveles, sinceramente por lo que vi mientras controlaba que no falte ningún area, ¡no entiendo como puede un humano llegar al final! :D ¡Hay partes dificilísimas!

Actualización: por cada área he agregado la ubicación de las muñecas (dolls).

Actualización 25/08/09: Matías Delgado ha enviado un listado de localizaciones, asi que lo agrego debajo de cada video, ¡gracias Matías!

Un tema a responder, es sobre el famoso nivel secreto al juntar todas las muñecas, que a estas alturas ya pienso que se trata de una leyenda urbana :D

Bueno, ¡que los disfruteis!

Video 1: desde Area 1-1 hasta 2-1

  • Area 1 Nivel 1 Unos pasos despues que viene la fruta naranja, con las abejas
  • Area 1 Nivel 2 En la punta de la segunda isla.
  • Area 1 nivel 3 Hay que disparar antes del huevo malo, con cuidado para no pegarle, ahi esta el secreto.
  • Area 1 nivel 4 Entre las fogatas poco despues que viene el primer oso
  • Area 2 nivel 1 En la segunda islita
  • AREA 1 ROUND 1
    Cartel 2: Después de la banana y zanahoria está oculta la letra (justo cuando aparecen las abejas).
    Cartel 4: El muñeco está a la vista cuando saltamos con el resorte.
  • AREA 1 ROUND 2
    Cartel 1: Al borde derecho de la segunda islita está oculta la letra.
    Cartel 4: El muñeco está a la vista saltando entre las nubes.
  • AREA 1 ROUND 3
    Cartel 3: A la izquierda del huevo podrido está oculta la letra.
    Cartel 4: El muñeco está a la vista en el elevador que va de arriba hacia abajo.
  • AREA 1 ROUND 4
    Cartel 1: El muñeco está a la vista.
    Cartel 2: Entre medio de los fuegos está la letra.
  • AREA 2 ROUND 1
    Cartel 1: Entre el comienzo de la segunda isla y el cartel 2 está la letra.
    Cartel 3: El muñeco está a la vista entre las nubes.

Video 2: desde Area 2-3 hasta 3-2

  • Area 2 Nivel 2 Despues de pasar los bloques que suban, anbtes de que vengan los 2 murcielagos
  • Area 2 nivel 3 Despues de pasar las 2 ranas antes que vengan los 3 negritos.
  • Area 2 nivel 4 Cuando saltas con el resorte la primer piedra que aparece es la muñequita y al toke viene una florcita de color, unos pasos despues de la florcita de color.
  • Area 3 Nivel 1 Despues de agarrar la muñequita cuando vienen unos murcielagos
  • Area 3 Nivel 2 Cuando terminan las calaveras casi cuando termina el nivel.
  • Area 3 nivel 3 Apenas empieza la segunda islita antes del caracol
  • Area 3 nivel 4 Despues de las 2 fogatas, antes de que vengan las 3 ranas seguidas que saltan
  • AREA 2 ROUND 2
    Cartel 2: El muñeco está a la vista.
    Cartel 3: En la primera bajada que está después del doble-elevador está la letra.
  • AREA 2 ROUND 3
    Cartel 2: Despues de los dos sapos, entre la fruta y los caníbales está la letra.
    Cartel 4: El muñeco está a la vista entre los elevadores que se mueven de costado.
  • AREA 2 ROUND 4
    Cartel 2: Despues del resorte hay una piedra que tiene el muñeco (antes del cartel 3).
    Cartel 3: Seguidito de la Flor (la que saltan) está oculta la letra.
  • AREA 3 ROUND 1
    Cartel 1: Despues de la piedra contra la pared (que tiene al muñeco)...
    ...está la letra debajo del segundo murcielago en la caida que sigue.
  • AREA 3 ROUND 2
    Cartel 3: El sapo que salta hacia la derecha nos da el muñeco.
    Cartel 4: En la ultima bajada está la letra despues de las calaberas, abajo de la anana verde.
  • AREA 3 ROUND 3
    Cartel 1: En el borde izquierdo de la segunda islita, antes de los caracoles, está oculta la letra.
    Cartel 4: El muñeco está a la vista entre las nubes.
  • AREA 3 ROUND 4
    Cartel 2: Despues del segundo fuego que encierra al sapo que no salta hay una letra.
    Cartel 4: La primera piedra tiene el muñeco.

Video 3: desde Area 4-1 hasta 4-4

  • Area 4 nivel 1 Bien al final del nivel, unos pasos antes de terminar
  • Area 4 Nivel 2 La piedra de arriba de todo al lado de las papas fritas es la muñequita, despues de pasar el cartel de 2 despues de una piedra y una fogata que estan juntos.
  • Area 4 nivel 3 Una piedra es la muñequita, antes de saltar por muchos bloques de hielo
  • Area 4 Nivel 4 Hay que dar un saltito para arriba antes de la anteultima piedra del nivel y aparece la letra o la vida.
  • AREA 4 ROUND 1
    Cartel 4: Hay tres piedras juntas, seguida de dos caracoles. En la tercera pierda está el muñeco.
    Cartel 4: Al borde del precipicio, antes de la llegada está la letra.
  • AREA 4 ROUND 2
    Cartel 2: Entre medio de los dos fuegos está la letra.
    Cartel 2: En la piedra del escalon de arriba esta el muñéco.
  • AREA 4 ROUND 3
    Cartel 1: En el primer escalón está la letra.
    Cartel 3: En el último escalón, la piedra nos da el muñeco.
  • AREA 4 ROUND 4
    Cartel 2: El muñeco está a la vista usando el segundo resorte.
    Cartel 4: (Si tenemos el hacha no aparece) Entre la antepenúltima y la anteúltima piedra está la letra.

Video 4: desde Area 4-4 hasta 5-3

  • Area 5 Nivel 1 El ultimo caracol en la primera isla es la muñequita. El secreto esta unos pasos antes de el cartel de GOAL.
  • Area 5 Nivel 2 En el sigueinte piso despues de que vengan tres calavertas en el piso seguidas, bien en la puntita
  • Area 5 nivel 3 Cuando pasas las 2 ranas, despues de agarrar la patineta pero antes de caer y agarrar las 3 frutas seguidas. Despues hay 3 piedras juntas, la del medio es la muñequita.
  • AREA 5 ROUND 1
    Cartel 1: El noveno y último caracol del principio tiene el muñeco (justo arriba hay una fruta).
    Cartel 4: Justo antes de la llegada está la letra.
  • AREA 5 ROUND 2
    Cartel 2: Después de los 2 sapos que saltan, pasa un "muñeco sugus" que tiene el muñeco.
    Cartel 3: En la islita que esta entre 2 precipicios está la letra.
  • AREA 5 ROUND 3
    Cartel 2: Antes de la caída con varias frutas está la letra.
    Cartel 2: Hay 3 piedras juntas. La del medio tiene el muñeco.

Video 5: Area 5-4

  • Area 5 nivel 4 Apenas pasas el cartel de 4
  • AREA 5 ROUND 4
    Cartel 3: Antes de llegar al cartel 4 hay un caracol que tiene el muñeco.
    Cartel 4: Cerquita del cartel (Por donde empieza el pasto) está la letra.

Video 6: desde Area 6-1 hasta 6-2

  • Area 6 nivel 1 Cuando vienen muchos negritos, apenas despues de agarrar la patineta. El primer negrito que viene es la muñequita
  • Area 6 nivel 2 Despues del sapo que esta en donde cae la piedra al precipicio
  • AREA 6 ROUND 1
    Cartel 2: Después de saltar las nubes, la serpiente a la izquierda de la isla tiene el muñeco.
    Cartel 3: Despúes de las piedras y "muñequitos sugus", antes de terminar la isla está la letra.
  • AREA 6 ROUND 2
    Cartel 2: Después del sapo que salta y antes del precipicio está la letra.
    Cartel 3: El muñeco está a la vista.

Video 7: desde Area 6-3 hasta 7-1

  • Area 6 nivel 3 Unos pasos despues de agarrar el huevo malo. La fotgata antes que esto es la muñequita.
  • Area 6 nivel 4 El primer negrito que viene despues de saltar con el resorte es la muñequita. Despues de saltar las piedras en la subida, antes de que termine la subida esta el secreto.
  • Area 7 nivel 1 Cuando saltas arriba de un bloque de hielo que esta a la misma altura del piso, justo despues que se cae el pinche del techo de hielo.
  • AREA 6 ROUND 3
    Cartel 3: Después de pasar la secuencia del "hada" hay un fuego que tiene el muñeco.
    Cartel 3: Al lado del huevo "malo" está la letra.
  • AREA 6 ROUND 4
    Cartel 2: Después de saltar con el resorte aparece un "muñequito sugus" que tiene el muñeco.
    Cartel 4: Entre medio de las 2 piedras que caen está la letra.
  • AREA 7 ROUND 1
    Cartel 2: En una islita, hay un fuego a la izquierda, y un hielo a la derecha. Debajo del hielo hay una letra.
    Cartel 3: El muñeco está a la vista.

Video 8: desde Area 7-2 hasta 7-4

  • Area 7 nivel 2 Cuando terminan todos los enemigos de la primera islita
  • Area 7 nivel 3 Despues que vienen las 2 piedras y esa serpiente, en el siguiente piso.
  • Area 7 nivel 4 El ultimo negrito que viene con el oso despues del bosque es la muñequita, atras de las 3 fogatas seguidas esta la letra.
  • AREA 7 ROUND 2
    Cartel 1: Después de pasar los caracoles y pulpitos, hay una letra.
    Cartel 2: Después de los 3 fuegos casi seguidos aparece un "muñequito sugus" que tiene el muñeco.
  • AREA 7 ROUND 3
    Cartel 2: Después que pasan las 2 rocas, en el principio de una isla está la letra.
    Cartel 3: El muñeco está a la vista.
  • AREA 7 ROUND 4
    Cartel 3: Antes del Cartel 4, el 3er "muñeco sugus" tiene el muñeco.
    Cartel 4: Justo después el último de los 3 fuegos seguidos está la letra.

Video 9: desde Area 7-4 hasta 8-2

  • AREA 8 ROUND 1
    Cartel 2: En el último escalón que está después que pasan los "muñecos sugus" está oculta la letra.
    Cartel 3: En el tramo que hay calaveras y piedras, donde hay 2 piedras juntas, la de la derecha tiene al muñeco.
  • AREA 8 ROUND
    2 Cartel 2:
    Después de saltar las nubes, en la isla antes de la primera palmera está oculta la letra.
    Cartel 4: Está a la vista saltando las nubes.

Video 10: desde Area 8-3 hasta 8-4 (final)

  • AREA 8 ROUND 3
    Cartel 3: Apenas después de saltar los pisos que se mueven está oculta la letra.
    Cartel 4: Después de saltar los pisos que se mueven el fuego que está en el borde izquierdo tiene el muñeco.
  • AREA 8 ROUND 4
    Cartel 1: Ni bien empieza el nivel, debajo de la primera araña, está oculta la letra.
    Cartel 4: De los 4 fuegos que están juntos, el de la izquierda tiene al muñeco.

Relacionados:

¿Que hacía de los antiguos juegos de plataformas 2D algo genial?

Fenris78 ha traducido este interesantísimo artículo sobre los juegos de plataformas.

El artículo original está en inglés (What made those old, 2D platformers so great?) y Fenris lo ha separado en 3 partes: [Parte I], [Parte II] y [Parte III], a continuación copio la traducción completa:

juegos de plataformas

¿Que hacía de los antiguos plataformas 2D algo genial?

[...] En los próximos párrafos hay una lista de tres aspectos comunes en muchos juegos clásicos. Estas características no son las únicas que hacen que estos juegos sean buenos, pero son una base común que aparece una y otra vez.

1). El set de movimiento

Super Mario Bros 3
Nadie subió estos escalones uno a uno, pero la posibilidad de hacerlo, siempre estuvo allí.

El set de movimiento es un término nebuloso que armoniza las habilidades y propiedades del personaje. Este set incluye los estándares correr y saltar, pero también otras mecánicas como deslizarse, o el "spin-dash" - la famosa bolita de Sonic -, y las reglas de varios comportamientos, como por ejemplo, cuánto tiempo toma acelerar a la máxima velocidad, cómo reacciona el personaje cuando es golpeado, etc. Los "powerups" temporales, como la invencibilidad de Mario y los modificadores permanentes, como las armas de Mega Man, se encuentran también englobados bajo este mismo concepto.

¿Qué hace un buen set de movimiento?

Bien, comencemos desde el principio. En primer lugar - y es difícil de creer que haya que decirlo explícitamente - el set de movimiento debe ser limpio y preciso.
No hay nada peor que correr sobre un ítem y no cogerlo. Bueno, quizás el ser golpeado por un enemigo que claramente no te está tocando. Esta clase de cosas son increíblemente frustrantes, y hace que el jugador se sienta engañado por el juego.

Sonic CD
Sonic CD mostraba la adición del movimiento de deslizamiento. Esto dejaba a Sonic más vulnerable que con su "spin dash", pero duraba más tiempo y resultaba una buena forma de adquirir velocidad.

Tan pronto como nos aseguremos de que no estamos fastidiando a la audiencia, podemos construir una conexión entre el jugador y el juego en sí.

Para comenzar, el interfaz necesita ser rápido y sensible, las entradas deben tener un efecto inmediato en el personaje en orden de transmitir la sensación de control total. La granularidad y las diferentes técnicas de control, como presionar o sostener, también son importantes, ya que proveen de precisión al movimiento.

Mega Man
En Mega Man, el deslizamiento por las paredes y la posibilidad de apoyarse y saltar entre ellas, añade elementos de jugabilidad.

Es importante apreciar que la mayoría de los juegos de 8 y 16 bits, corrían a 60 frames por segundo. Muchas de las animaciones solo tenían 2-3 frames, pero el movimiento de los sprites era muy suave. Esto no solo ayudaba a la física, sino que añadía un sentido de movimiento muy dinámico.

Ahora, la precisión en los juegos de plataformas está asociada a menudo con saltos "pixel-perfect" que -si no son ejecutados apropiadamente- resultan en la muerte del juego. Mientras que este a veces es el caso, la precisión es una faceta siempre presente en estos títulos, como por ejemplo saltar a una plataforma móvil, deslizarse a través de un túnel estrecho, disparar a enemigos flotantes, etc.

Yoshi's Island
"Yoshi's Island" posee uno de mis sets de movimiento preferidos

¿Así que como podemos hacer un set de movimiento divertido?

Bien, aquí hay algo que decir sobre cómo conseguir la sensación de velocidad, como los ágiles ninjas que realizan maniobras que no pueden hacerse en la vida real. Sin embargo, lo que considero aun más importante que el factor de diversión es la integración del set de movimiento con las diferentes facetas del diseño del nivel.

2.) Los niveles

[...] En un sentido ampliamente estético, es de gran ayuda que el juego esté compuesto en varias zonas con un aspecto único. Por supuesto, esta singularidad a menudo se encuentra acompañada de numerosos objetos interactivos que añaden variedad y ayudan con el ritmo, pero existe un pequeño detalle que a veces se nos escapa: la separación entre fondo y primer plano.

Donkey Kong Country
"Donkey Kong Country" ha levantado algo de polémica a lo largo de los años, sin embargo se trataba de un gran plataformas con niveles claramente definidos.

Esto puede parecer un tema relativamente poco importante, pero que si no se trata correctamente, confunde y frustra al jugador. La confusión raras veces es algo bueno y un buen apartado gráfico es una pobre consolación por saltar sobre plataformas invisibles.

Ahora bien, en lo que respecta al entorno, no es una coincidencia que se encuentren repletos de toda clase de pendientes, puentes, trampolines, escaleras, etc. En cierto modo, son simplemente campos de juego para el jugador, tanto en sentido literal como figurado. Atienden a las posibilidades que otorga el set de movimiento, y mejoran el flujo del juego.

Bonk's Adventure
"Bonk's Adventure" tenía un flujo relativamente lento y simple, pero poseía algunos niveles realmente bizarros y entretenidos.

Los niveles elegantes y pulidos también hacen que el jugador se concentre en utilizar varias de sus habilidades. De nuevo, se provee un amplio espectro de experiencias utilizando todos los recursos existentes. El enfoque puede ser sutil -indicando el camino a través de una serie de ítems para recoger- o forzado -requiriendo que el jugador escale una pared para poder seguir adelante-.

Akumajō Dracula X
Un gran ejemplo de elementos de juego orgánicos, aparece en Akumajō Dracula X. La gran caída de agua termina en un salto a tierra seca, seguido rápidamente por un paseo en barca con el barquero.

Cuando se diseñan niveles, una aproximación guiada también ayuda creando modos en los que un jugador puede entrar y salir de un área en particular. Un camino de ítems para recoger pueden llevarte a un lugar aislado donde conseguir un poderoso powerup. Llegar allí puede requerir de una serie de saltos y maniobras sobre muros que lleven al jugador a través del camino de ítems para depositarlo en el destino deseado. En el camino de vuelta, los ítems ya no estarán. Esto elimina la necesidad de seguir exactamente los mismos pasos, haciendo el regreso a tierra algo más sencillo y divertido.

Super Mario Bros 3
Un buen ejemplo de enfoque a través de incentivos lo podemos encontrar en Super Mario Bros 3. Después de recoger un powerup de tipo "Hoja voladora", aparece una ruta recta que termina en un camino de monedas que te conducen hacia el cielo, donde te esperan más ítems que recoger.

3.) Los estados

[...]Figurate esta escena: tu personaje esta saltando por el aire, un enemigo se aproxima hacia el, persiguiéndolo mientras un misil explota contra una pared y la destruye. Una captura de esta escena revela múltiples estados: salto, persecución, explosión y derrumbamiento.

Mega Man
Cada juego de Mega Man esta repleto de enemigos que tienen un comportamiento único conducido por estados.

Los estados son básicamente denominaciones lógicas que abarcan comportamientos y propiedades de los objetos de un juego. Otorgan a los enemigos y jefes de una inteligencia rudimentaria, y retan al jugador a descifrar y explotar sus patrones de comportamiento. Les infunde personalidad, y alienta a utilizar diferentes técnicas para derrotarlos.

Por esto, los estados son tan importantes como los niveles y sus habitantes. Incluso si resulta sencillo separar visualmente enemigos y objetos interactivos, son básicamente lo mismo. Muelles, cintas transportadoras, paredes rompibles... etc. Llenan todo el escenario y hacen el difícil trabajo de convertir una imagen estática en un entorno lleno de vida.

Sonic
Los bloques que cuelgan del techo se caen y forman un puente según Sonic se aproxima hace ellos.

En las primeras partidas, los estados incentivan la experimentación e improvisación. A pesar del hecho de que son previsibles, también incentivan la rejugabilidad. Aprender las mecánicas y patrones de comportamiento de un juego, garantiza que el jugador -al menos hasta cierto punto- mejorara continuamente al jugarlo. En algunos casos, esto puede llevar a la creación de carreras de velocidad.

Si quieres comprobar cuan vibrante puede ser un juego mediante el uso de estados, echarle un vistazo a este vídeo:

Tan pronto como comiences a unir estos tres principios, es probable que tambien fomentes esas situaciones intencionadas que el jugador tiende a recordar.

¿Qué situaciones exactamente?

Bien, son cosas como utilizar los "bumpers" de pinball para desplazarte en Sonic, mientras evitas los ataques del jefe. También pueden ser situaciones como la exploración de nuevas cavernas subterráneas en Super Metroid gracias a una habilidad especial. Es correr a través de un nivel de Super Mario, sin detenernos mientras las pirañas saltan sobre nosotros pero sin llegar a tocarnos...

El flujo creado a traves de combinar inteligentemente los sets de movimiento, niveles y mecánicas de estado es buena parte de lo que hace de un plataformas un juego divertido.

Super Mario
Es momento de un salto ocasional, y puede que pasemos a través de este nivel a la máxima velocidad.

Y como un punto final, la combinación de estos tres aspectos puede ser visto en la introducción de Indiana Jones en Los cazadores del arca perdida.

Knight 'n' Grail casi a punto de publicarse

No tengo tiempo para más, pero no podía dejar pasar este anuncio: está a punto de publicarse el Knight 'n' Grail, un juegazo para Commodore 64 :-)

Mucha más información y pantallas en The quest for the Holy Grail (en inglés).

Este es el cartel del juego:

Actualización con nuevo video:

Nueva versión de Glest 3.2.0

Martiño ha liberado la última versión 3.2.0 del Glest.

Esta versión viene con tutoriales, escenarios y una interfas simplificada. También incluye el nuevo tileset de Tucho "Dark Forest", que usa modelos más detallados que aprovechan las ventajas de las tarjetas de video más nuevas.

Glest 3.2.0

Lista de las nuevas características:

  • LUA scriting
  • Nuevo tileset: Dark Forest
  • Tutoriales
  • Mejoras en el render de texto
  • Efectos de sonido para los mensajes de chat
  • Cambios en la pantalla de carga
  • Y más características que se pueden consultar en este tema del foro.

Para descargar esta nueva versión de Glest:

Tienda de camisetas y productos Glest

Hemos creado una tienda para comprar camisetas y otros productos de merchandising, es un inicio al que iremos agregando más productos en el futuro. Aquí los enlaces:

Guía del juego

Una impresionante guía del Glest creada por el usuario omega, donde podemos encontrar estos temas: Maximizing your Glest Experience, Basics to Glest, Magitech, Tips for Glest, List of Mods, Making Mods, Modeling, TGAs, Animation, XMLs, Scenarios and Lua Scripting, Map Making, Fan Art, etc.
Enlace a la Glest Guide (ingles) y el tema de discusión en el foro del Glest.
Y buscando por el foro del juego, hay muchísimo más material.

The It Crowd - "El videojuego" estilo Head over Heels

Vía El blog de Radastán me entero de este "videojuego" de The It Crowd (una serie buenísima que me recomendó en su momento mi amigo Pedro Meca).

El dato curioso es que aunque tiene toda la pinta de un videojuego, no lo es, parece que se trata del menú de presentación del DVD. ¡¡Realmente buenísimo!!
Por cierto, el video está basado totalmente en el mítico juego filmation Head over Heels, al que le jugué innumerables horas en la época de C64, aquí abajo una pantalla de esa versión (descargar):

Head over Heels version Commodore 64

Y ya que estoy, recomendación del remake (web):

Head over Heels remake
 
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