¿Que hacía de los antiguos juegos de plataformas 2D algo genial?

Fenris78 ha traducido este interesantísimo artículo sobre los juegos de plataformas.

El artículo original está en inglés (What made those old, 2D platformers so great?) y Fenris lo ha separado en 3 partes: [Parte I], [Parte II] y [Parte III], a continuación copio la traducción completa:

juegos de plataformas

¿Que hacía de los antiguos plataformas 2D algo genial?

[...] En los próximos párrafos hay una lista de tres aspectos comunes en muchos juegos clásicos. Estas características no son las únicas que hacen que estos juegos sean buenos, pero son una base común que aparece una y otra vez.

1). El set de movimiento

Super Mario Bros 3
Nadie subió estos escalones uno a uno, pero la posibilidad de hacerlo, siempre estuvo allí.

El set de movimiento es un término nebuloso que armoniza las habilidades y propiedades del personaje. Este set incluye los estándares correr y saltar, pero también otras mecánicas como deslizarse, o el “spin-dash” – la famosa bolita de Sonic -, y las reglas de varios comportamientos, como por ejemplo, cuánto tiempo toma acelerar a la máxima velocidad, cómo reacciona el personaje cuando es golpeado, etc. Los “powerups” temporales, como la invencibilidad de Mario y los modificadores permanentes, como las armas de Mega Man, se encuentran también englobados bajo este mismo concepto.

¿Qué hace un buen set de movimiento?

Bien, comencemos desde el principio. En primer lugar – y es difícil de creer que haya que decirlo explícitamente – el set de movimiento debe ser limpio y preciso.
No hay nada peor que correr sobre un ítem y no cogerlo. Bueno, quizás el ser golpeado por un enemigo que claramente no te está tocando. Esta clase de cosas son increíblemente frustrantes, y hace que el jugador se sienta engañado por el juego.

Sonic CD
Sonic CD mostraba la adición del movimiento de deslizamiento. Esto dejaba a Sonic más vulnerable que con su “spin dash”, pero duraba más tiempo y resultaba una buena forma de adquirir velocidad.

Tan pronto como nos aseguremos de que no estamos fastidiando a la audiencia, podemos construir una conexión entre el jugador y el juego en sí.

Para comenzar, el interfaz necesita ser rápido y sensible, las entradas deben tener un efecto inmediato en el personaje en orden de transmitir la sensación de control total. La granularidad y las diferentes técnicas de control, como presionar o sostener, también son importantes, ya que proveen de precisión al movimiento.

Mega Man
En Mega Man, el deslizamiento por las paredes y la posibilidad de apoyarse y saltar entre ellas, añade elementos de jugabilidad.

Es importante apreciar que la mayoría de los juegos de 8 y 16 bits, corrían a 60 frames por segundo. Muchas de las animaciones solo tenían 2-3 frames, pero el movimiento de los sprites era muy suave. Esto no solo ayudaba a la física, sino que añadía un sentido de movimiento muy dinámico.

Ahora, la precisión en los juegos de plataformas está asociada a menudo con saltos “pixel-perfect” que -si no son ejecutados apropiadamente- resultan en la muerte del juego. Mientras que este a veces es el caso, la precisión es una faceta siempre presente en estos títulos, como por ejemplo saltar a una plataforma móvil, deslizarse a través de un túnel estrecho, disparar a enemigos flotantes, etc.

Yoshi's Island
“Yoshi’s Island” posee uno de mis sets de movimiento preferidos

¿Así que como podemos hacer un set de movimiento divertido?

Bien, aquí hay algo que decir sobre cómo conseguir la sensación de velocidad, como los ágiles ninjas que realizan maniobras que no pueden hacerse en la vida real. Sin embargo, lo que considero aun más importante que el factor de diversión es la integración del set de movimiento con las diferentes facetas del diseño del nivel.

2.) Los niveles

[...] En un sentido ampliamente estético, es de gran ayuda que el juego esté compuesto en varias zonas con un aspecto único. Por supuesto, esta singularidad a menudo se encuentra acompañada de numerosos objetos interactivos que añaden variedad y ayudan con el ritmo, pero existe un pequeño detalle que a veces se nos escapa: la separación entre fondo y primer plano.

Donkey Kong Country
“Donkey Kong Country” ha levantado algo de polémica a lo largo de los años, sin embargo se trataba de un gran plataformas con niveles claramente definidos.

Esto puede parecer un tema relativamente poco importante, pero que si no se trata correctamente, confunde y frustra al jugador. La confusión raras veces es algo bueno y un buen apartado gráfico es una pobre consolación por saltar sobre plataformas invisibles.

Ahora bien, en lo que respecta al entorno, no es una coincidencia que se encuentren repletos de toda clase de pendientes, puentes, trampolines, escaleras, etc. En cierto modo, son simplemente campos de juego para el jugador, tanto en sentido literal como figurado. Atienden a las posibilidades que otorga el set de movimiento, y mejoran el flujo del juego.

Bonk's Adventure
“Bonk’s Adventure” tenía un flujo relativamente lento y simple, pero poseía algunos niveles realmente bizarros y entretenidos.

Los niveles elegantes y pulidos también hacen que el jugador se concentre en utilizar varias de sus habilidades. De nuevo, se provee un amplio espectro de experiencias utilizando todos los recursos existentes. El enfoque puede ser sutil -indicando el camino a través de una serie de ítems para recoger- o forzado -requiriendo que el jugador escale una pared para poder seguir adelante-.

Akumajo Dracula X
Un gran ejemplo de elementos de juego orgánicos, aparece en Akumajo Dracula X. La gran caída de agua termina en un salto a tierra seca, seguido rápidamente por un paseo en barca con el barquero.

Cuando se diseñan niveles, una aproximación guiada también ayuda creando modos en los que un jugador puede entrar y salir de un área en particular. Un camino de ítems para recoger pueden llevarte a un lugar aislado donde conseguir un poderoso powerup. Llegar allí puede requerir de una serie de saltos y maniobras sobre muros que lleven al jugador a través del camino de ítems para depositarlo en el destino deseado. En el camino de vuelta, los ítems ya no estarán. Esto elimina la necesidad de seguir exactamente los mismos pasos, haciendo el regreso a tierra algo más sencillo y divertido.

Super Mario Bros 3
Un buen ejemplo de enfoque a través de incentivos lo podemos encontrar en Super Mario Bros 3. Después de recoger un powerup de tipo “Hoja voladora”, aparece una ruta recta que termina en un camino de monedas que te conducen hacia el cielo, donde te esperan más ítems que recoger.

3.) Los estados

[...]Figurate esta escena: tu personaje esta saltando por el aire, un enemigo se aproxima hacia el, persiguiéndolo mientras un misil explota contra una pared y la destruye. Una captura de esta escena revela múltiples estados: salto, persecución, explosión y derrumbamiento.

Mega Man
Cada juego de Mega Man esta repleto de enemigos que tienen un comportamiento único conducido por estados.

Los estados son básicamente denominaciones lógicas que abarcan comportamientos y propiedades de los objetos de un juego. Otorgan a los enemigos y jefes de una inteligencia rudimentaria, y retan al jugador a descifrar y explotar sus patrones de comportamiento. Les infunde personalidad, y alienta a utilizar diferentes técnicas para derrotarlos.

Por esto, los estados son tan importantes como los niveles y sus habitantes. Incluso si resulta sencillo separar visualmente enemigos y objetos interactivos, son básicamente lo mismo. Muelles, cintas transportadoras, paredes rompibles… etc. Llenan todo el escenario y hacen el difícil trabajo de convertir una imagen estática en un entorno lleno de vida.

Sonic
Los bloques que cuelgan del techo se caen y forman un puente según Sonic se aproxima hace ellos.

En las primeras partidas, los estados incentivan la experimentación e improvisación. A pesar del hecho de que son previsibles, también incentivan la rejugabilidad. Aprender las mecánicas y patrones de comportamiento de un juego, garantiza que el jugador -al menos hasta cierto punto- mejorara continuamente al jugarlo. En algunos casos, esto puede llevar a la creación de carreras de velocidad.

Si quieres comprobar cuan vibrante puede ser un juego mediante el uso de estados, echarle un vistazo a este vídeo:

Tan pronto como comiences a unir estos tres principios, es probable que tambien fomentes esas situaciones intencionadas que el jugador tiende a recordar.

¿Qué situaciones exactamente?

Bien, son cosas como utilizar los “bumpers” de pinball para desplazarte en Sonic, mientras evitas los ataques del jefe. También pueden ser situaciones como la exploración de nuevas cavernas subterráneas en Super Metroid gracias a una habilidad especial. Es correr a través de un nivel de Super Mario, sin detenernos mientras las pirañas saltan sobre nosotros pero sin llegar a tocarnos…

El flujo creado a traves de combinar inteligentemente los sets de movimiento, niveles y mecánicas de estado es buena parte de lo que hace de un plataformas un juego divertido.

Super Mario
Es momento de un salto ocasional, y puede que pasemos a través de este nivel a la máxima velocidad.

Y como un punto final, la combinación de estos tres aspectos puede ser visto en la introducción de Indiana Jones en Los cazadores del arca perdida.

Esta entrada fue publicada en Juegos, Retro. Guarda el enlace permanente.

4 respuestas a ¿Que hacía de los antiguos juegos de plataformas 2D algo genial?

  1. Matriax dijo:

    Mola, a favoritos va XD

    Por cierto, arriba cuando pones Parte1,2 y 3 todos tienen el mimso enlace…

  2. josepzin dijo:

    No hay ninguna prueba de eso que dices, además ya lo he corregido :P ;)

  3. Konamito dijo:

    Gran artículo, sí señor. Gracias josepzin por compartirlo ;)

  4. josezanni dijo:

    ¡Gracias! Y agradezcan a Fenris también que hizo la traducción.

Los comentarios están cerrados.