Guía completa del WonderBoy arcade en video

Desde el artículo original sobre WonderBoy en los orígenes de este blog, muchísima gente pregunta cómo pasar tal o cual nivel, gracias a los comentarios de los visitantes de esta web se han ido revelando muchos secretos e información.

Finalmente decidí buscar un poco y crear la secuencia completa de todo el juego, desde el area 1-1 hasta el 8-4, donde rescata a la princesa (o a su novia o amiga, no sé :P).

Los videos estan divididos en 10 partes, aunque no los he visto completos parece que están todos los niveles, sinceramente por lo que vi mientras controlaba que no falte ningún area, ¡no entiendo como puede un humano llegar al final! :D ¡Hay partes dificilísimas!

Actualización: por cada área he agregado la ubicación de las muñecas (dolls).

Actualización 25/08/09: Matías Delgado ha enviado un listado de localizaciones, asi que lo agrego debajo de cada video, ¡gracias Matías!

Un tema a responder, es sobre el famoso nivel secreto al juntar todas las muñecas, que a estas alturas ya pienso que se trata de una leyenda urbana :D

Bueno, ¡que los disfruteis!

Video 1: desde Area 1-1 hasta 2-1

  • Area 1 Nivel 1 Unos pasos despues que viene la fruta naranja, con las abejas
  • Area 1 Nivel 2 En la punta de la segunda isla.
  • Area 1 nivel 3 Hay que disparar antes del huevo malo, con cuidado para no pegarle, ahi esta el secreto.
  • Area 1 nivel 4 Entre las fogatas poco despues que viene el primer oso
  • Area 2 nivel 1 En la segunda islita
  • AREA 1 ROUND 1
    Cartel 2: Después de la banana y zanahoria está oculta la letra (justo cuando aparecen las abejas).
    Cartel 4: El muñeco está a la vista cuando saltamos con el resorte.
  • AREA 1 ROUND 2
    Cartel 1: Al borde derecho de la segunda islita está oculta la letra.
    Cartel 4: El muñeco está a la vista saltando entre las nubes.
  • AREA 1 ROUND 3
    Cartel 3: A la izquierda del huevo podrido está oculta la letra.
    Cartel 4: El muñeco está a la vista en el elevador que va de arriba hacia abajo.
  • AREA 1 ROUND 4
    Cartel 1: El muñeco está a la vista.
    Cartel 2: Entre medio de los fuegos está la letra.
  • AREA 2 ROUND 1
    Cartel 1: Entre el comienzo de la segunda isla y el cartel 2 está la letra.
    Cartel 3: El muñeco está a la vista entre las nubes.

Video 2: desde Area 2-3 hasta 3-2

  • Area 2 Nivel 2 Despues de pasar los bloques que suban, anbtes de que vengan los 2 murcielagos
  • Area 2 nivel 3 Despues de pasar las 2 ranas antes que vengan los 3 negritos.
  • Area 2 nivel 4 Cuando saltas con el resorte la primer piedra que aparece es la muñequita y al toke viene una florcita de color, unos pasos despues de la florcita de color.
  • Area 3 Nivel 1 Despues de agarrar la muñequita cuando vienen unos murcielagos
  • Area 3 Nivel 2 Cuando terminan las calaveras casi cuando termina el nivel.
  • Area 3 nivel 3 Apenas empieza la segunda islita antes del caracol
  • Area 3 nivel 4 Despues de las 2 fogatas, antes de que vengan las 3 ranas seguidas que saltan
  • AREA 2 ROUND 2
    Cartel 2: El muñeco está a la vista.
    Cartel 3: En la primera bajada que está después del doble-elevador está la letra.
  • AREA 2 ROUND 3
    Cartel 2: Despues de los dos sapos, entre la fruta y los caníbales está la letra.
    Cartel 4: El muñeco está a la vista entre los elevadores que se mueven de costado.
  • AREA 2 ROUND 4
    Cartel 2: Despues del resorte hay una piedra que tiene el muñeco (antes del cartel 3).
    Cartel 3: Seguidito de la Flor (la que saltan) está oculta la letra.
  • AREA 3 ROUND 1
    Cartel 1: Despues de la piedra contra la pared (que tiene al muñeco)...
    ...está la letra debajo del segundo murcielago en la caida que sigue.
  • AREA 3 ROUND 2
    Cartel 3: El sapo que salta hacia la derecha nos da el muñeco.
    Cartel 4: En la ultima bajada está la letra despues de las calaberas, abajo de la anana verde.
  • AREA 3 ROUND 3
    Cartel 1: En el borde izquierdo de la segunda islita, antes de los caracoles, está oculta la letra.
    Cartel 4: El muñeco está a la vista entre las nubes.
  • AREA 3 ROUND 4
    Cartel 2: Despues del segundo fuego que encierra al sapo que no salta hay una letra.
    Cartel 4: La primera piedra tiene el muñeco.

Video 3: desde Area 4-1 hasta 4-4

  • Area 4 nivel 1 Bien al final del nivel, unos pasos antes de terminar
  • Area 4 Nivel 2 La piedra de arriba de todo al lado de las papas fritas es la muñequita, despues de pasar el cartel de 2 despues de una piedra y una fogata que estan juntos.
  • Area 4 nivel 3 Una piedra es la muñequita, antes de saltar por muchos bloques de hielo
  • Area 4 Nivel 4 Hay que dar un saltito para arriba antes de la anteultima piedra del nivel y aparece la letra o la vida.
  • AREA 4 ROUND 1
    Cartel 4: Hay tres piedras juntas, seguida de dos caracoles. En la tercera pierda está el muñeco.
    Cartel 4: Al borde del precipicio, antes de la llegada está la letra.
  • AREA 4 ROUND 2
    Cartel 2: Entre medio de los dos fuegos está la letra.
    Cartel 2: En la piedra del escalon de arriba esta el muñéco.
  • AREA 4 ROUND 3
    Cartel 1: En el primer escalón está la letra.
    Cartel 3: En el último escalón, la piedra nos da el muñeco.
  • AREA 4 ROUND 4
    Cartel 2: El muñeco está a la vista usando el segundo resorte.
    Cartel 4: (Si tenemos el hacha no aparece) Entre la antepenúltima y la anteúltima piedra está la letra.

Video 4: desde Area 4-4 hasta 5-3

  • Area 5 Nivel 1 El ultimo caracol en la primera isla es la muñequita. El secreto esta unos pasos antes de el cartel de GOAL.
  • Area 5 Nivel 2 En el sigueinte piso despues de que vengan tres calavertas en el piso seguidas, bien en la puntita
  • Area 5 nivel 3 Cuando pasas las 2 ranas, despues de agarrar la patineta pero antes de caer y agarrar las 3 frutas seguidas. Despues hay 3 piedras juntas, la del medio es la muñequita.
  • AREA 5 ROUND 1
    Cartel 1: El noveno y último caracol del principio tiene el muñeco (justo arriba hay una fruta).
    Cartel 4: Justo antes de la llegada está la letra.
  • AREA 5 ROUND 2
    Cartel 2: Después de los 2 sapos que saltan, pasa un "muñeco sugus" que tiene el muñeco.
    Cartel 3: En la islita que esta entre 2 precipicios está la letra.
  • AREA 5 ROUND 3
    Cartel 2: Antes de la caída con varias frutas está la letra.
    Cartel 2: Hay 3 piedras juntas. La del medio tiene el muñeco.

Video 5: Area 5-4

  • Area 5 nivel 4 Apenas pasas el cartel de 4
  • AREA 5 ROUND 4
    Cartel 3: Antes de llegar al cartel 4 hay un caracol que tiene el muñeco.
    Cartel 4: Cerquita del cartel (Por donde empieza el pasto) está la letra.

Video 6: desde Area 6-1 hasta 6-2

  • Area 6 nivel 1 Cuando vienen muchos negritos, apenas despues de agarrar la patineta. El primer negrito que viene es la muñequita
  • Area 6 nivel 2 Despues del sapo que esta en donde cae la piedra al precipicio
  • AREA 6 ROUND 1
    Cartel 2: Después de saltar las nubes, la serpiente a la izquierda de la isla tiene el muñeco.
    Cartel 3: Despúes de las piedras y "muñequitos sugus", antes de terminar la isla está la letra.
  • AREA 6 ROUND 2
    Cartel 2: Después del sapo que salta y antes del precipicio está la letra.
    Cartel 3: El muñeco está a la vista.

Video 7: desde Area 6-3 hasta 7-1

  • Area 6 nivel 3 Unos pasos despues de agarrar el huevo malo. La fotgata antes que esto es la muñequita.
  • Area 6 nivel 4 El primer negrito que viene despues de saltar con el resorte es la muñequita. Despues de saltar las piedras en la subida, antes de que termine la subida esta el secreto.
  • Area 7 nivel 1 Cuando saltas arriba de un bloque de hielo que esta a la misma altura del piso, justo despues que se cae el pinche del techo de hielo.
  • AREA 6 ROUND 3
    Cartel 3: Después de pasar la secuencia del "hada" hay un fuego que tiene el muñeco.
    Cartel 3: Al lado del huevo "malo" está la letra.
  • AREA 6 ROUND 4
    Cartel 2: Después de saltar con el resorte aparece un "muñequito sugus" que tiene el muñeco.
    Cartel 4: Entre medio de las 2 piedras que caen está la letra.
  • AREA 7 ROUND 1
    Cartel 2: En una islita, hay un fuego a la izquierda, y un hielo a la derecha. Debajo del hielo hay una letra.
    Cartel 3: El muñeco está a la vista.

Video 8: desde Area 7-2 hasta 7-4

  • Area 7 nivel 2 Cuando terminan todos los enemigos de la primera islita
  • Area 7 nivel 3 Despues que vienen las 2 piedras y esa serpiente, en el siguiente piso.
  • Area 7 nivel 4 El ultimo negrito que viene con el oso despues del bosque es la muñequita, atras de las 3 fogatas seguidas esta la letra.
  • AREA 7 ROUND 2
    Cartel 1: Después de pasar los caracoles y pulpitos, hay una letra.
    Cartel 2: Después de los 3 fuegos casi seguidos aparece un "muñequito sugus" que tiene el muñeco.
  • AREA 7 ROUND 3
    Cartel 2: Después que pasan las 2 rocas, en el principio de una isla está la letra.
    Cartel 3: El muñeco está a la vista.
  • AREA 7 ROUND 4
    Cartel 3: Antes del Cartel 4, el 3er "muñeco sugus" tiene el muñeco.
    Cartel 4: Justo después el último de los 3 fuegos seguidos está la letra.

Video 9: desde Area 7-4 hasta 8-2

  • AREA 8 ROUND 1
    Cartel 2: En el último escalón que está después que pasan los "muñecos sugus" está oculta la letra.
    Cartel 3: En el tramo que hay calaveras y piedras, donde hay 2 piedras juntas, la de la derecha tiene al muñeco.
  • AREA 8 ROUND
    2 Cartel 2:
    Después de saltar las nubes, en la isla antes de la primera palmera está oculta la letra.
    Cartel 4: Está a la vista saltando las nubes.

Video 10: desde Area 8-3 hasta 8-4 (final)

  • AREA 8 ROUND 3
    Cartel 3: Apenas después de saltar los pisos que se mueven está oculta la letra.
    Cartel 4: Después de saltar los pisos que se mueven el fuego que está en el borde izquierdo tiene el muñeco.
  • AREA 8 ROUND 4
    Cartel 1: Ni bien empieza el nivel, debajo de la primera araña, está oculta la letra.
    Cartel 4: De los 4 fuegos que están juntos, el de la izquierda tiene al muñeco.

Relacionados:

¿Que hacía de los antiguos juegos de plataformas 2D algo genial?

Fenris78 ha traducido este interesantísimo artículo sobre los juegos de plataformas.

El artículo original está en inglés (What made those old, 2D platformers so great?) y Fenris lo ha separado en 3 partes: [Parte I], [Parte II] y [Parte III], a continuación copio la traducción completa:

juegos de plataformas

¿Que hacía de los antiguos plataformas 2D algo genial?

[...] En los próximos párrafos hay una lista de tres aspectos comunes en muchos juegos clásicos. Estas características no son las únicas que hacen que estos juegos sean buenos, pero son una base común que aparece una y otra vez.

1). El set de movimiento

Super Mario Bros 3
Nadie subió estos escalones uno a uno, pero la posibilidad de hacerlo, siempre estuvo allí.

El set de movimiento es un término nebuloso que armoniza las habilidades y propiedades del personaje. Este set incluye los estándares correr y saltar, pero también otras mecánicas como deslizarse, o el "spin-dash" - la famosa bolita de Sonic -, y las reglas de varios comportamientos, como por ejemplo, cuánto tiempo toma acelerar a la máxima velocidad, cómo reacciona el personaje cuando es golpeado, etc. Los "powerups" temporales, como la invencibilidad de Mario y los modificadores permanentes, como las armas de Mega Man, se encuentran también englobados bajo este mismo concepto.

¿Qué hace un buen set de movimiento?

Bien, comencemos desde el principio. En primer lugar - y es difícil de creer que haya que decirlo explícitamente - el set de movimiento debe ser limpio y preciso.
No hay nada peor que correr sobre un ítem y no cogerlo. Bueno, quizás el ser golpeado por un enemigo que claramente no te está tocando. Esta clase de cosas son increíblemente frustrantes, y hace que el jugador se sienta engañado por el juego.

Sonic CD
Sonic CD mostraba la adición del movimiento de deslizamiento. Esto dejaba a Sonic más vulnerable que con su "spin dash", pero duraba más tiempo y resultaba una buena forma de adquirir velocidad.

Tan pronto como nos aseguremos de que no estamos fastidiando a la audiencia, podemos construir una conexión entre el jugador y el juego en sí.

Para comenzar, el interfaz necesita ser rápido y sensible, las entradas deben tener un efecto inmediato en el personaje en orden de transmitir la sensación de control total. La granularidad y las diferentes técnicas de control, como presionar o sostener, también son importantes, ya que proveen de precisión al movimiento.

Mega Man
En Mega Man, el deslizamiento por las paredes y la posibilidad de apoyarse y saltar entre ellas, añade elementos de jugabilidad.

Es importante apreciar que la mayoría de los juegos de 8 y 16 bits, corrían a 60 frames por segundo. Muchas de las animaciones solo tenían 2-3 frames, pero el movimiento de los sprites era muy suave. Esto no solo ayudaba a la física, sino que añadía un sentido de movimiento muy dinámico.

Ahora, la precisión en los juegos de plataformas está asociada a menudo con saltos "pixel-perfect" que -si no son ejecutados apropiadamente- resultan en la muerte del juego. Mientras que este a veces es el caso, la precisión es una faceta siempre presente en estos títulos, como por ejemplo saltar a una plataforma móvil, deslizarse a través de un túnel estrecho, disparar a enemigos flotantes, etc.

Yoshi's Island
"Yoshi's Island" posee uno de mis sets de movimiento preferidos

¿Así que como podemos hacer un set de movimiento divertido?

Bien, aquí hay algo que decir sobre cómo conseguir la sensación de velocidad, como los ágiles ninjas que realizan maniobras que no pueden hacerse en la vida real. Sin embargo, lo que considero aun más importante que el factor de diversión es la integración del set de movimiento con las diferentes facetas del diseño del nivel.

2.) Los niveles

[...] En un sentido ampliamente estético, es de gran ayuda que el juego esté compuesto en varias zonas con un aspecto único. Por supuesto, esta singularidad a menudo se encuentra acompañada de numerosos objetos interactivos que añaden variedad y ayudan con el ritmo, pero existe un pequeño detalle que a veces se nos escapa: la separación entre fondo y primer plano.

Donkey Kong Country
"Donkey Kong Country" ha levantado algo de polémica a lo largo de los años, sin embargo se trataba de un gran plataformas con niveles claramente definidos.

Esto puede parecer un tema relativamente poco importante, pero que si no se trata correctamente, confunde y frustra al jugador. La confusión raras veces es algo bueno y un buen apartado gráfico es una pobre consolación por saltar sobre plataformas invisibles.

Ahora bien, en lo que respecta al entorno, no es una coincidencia que se encuentren repletos de toda clase de pendientes, puentes, trampolines, escaleras, etc. En cierto modo, son simplemente campos de juego para el jugador, tanto en sentido literal como figurado. Atienden a las posibilidades que otorga el set de movimiento, y mejoran el flujo del juego.

Bonk's Adventure
"Bonk's Adventure" tenía un flujo relativamente lento y simple, pero poseía algunos niveles realmente bizarros y entretenidos.

Los niveles elegantes y pulidos también hacen que el jugador se concentre en utilizar varias de sus habilidades. De nuevo, se provee un amplio espectro de experiencias utilizando todos los recursos existentes. El enfoque puede ser sutil -indicando el camino a través de una serie de ítems para recoger- o forzado -requiriendo que el jugador escale una pared para poder seguir adelante-.

Akumajō Dracula X
Un gran ejemplo de elementos de juego orgánicos, aparece en Akumajō Dracula X. La gran caída de agua termina en un salto a tierra seca, seguido rápidamente por un paseo en barca con el barquero.

Cuando se diseñan niveles, una aproximación guiada también ayuda creando modos en los que un jugador puede entrar y salir de un área en particular. Un camino de ítems para recoger pueden llevarte a un lugar aislado donde conseguir un poderoso powerup. Llegar allí puede requerir de una serie de saltos y maniobras sobre muros que lleven al jugador a través del camino de ítems para depositarlo en el destino deseado. En el camino de vuelta, los ítems ya no estarán. Esto elimina la necesidad de seguir exactamente los mismos pasos, haciendo el regreso a tierra algo más sencillo y divertido.

Super Mario Bros 3
Un buen ejemplo de enfoque a través de incentivos lo podemos encontrar en Super Mario Bros 3. Después de recoger un powerup de tipo "Hoja voladora", aparece una ruta recta que termina en un camino de monedas que te conducen hacia el cielo, donde te esperan más ítems que recoger.

3.) Los estados

[...]Figurate esta escena: tu personaje esta saltando por el aire, un enemigo se aproxima hacia el, persiguiéndolo mientras un misil explota contra una pared y la destruye. Una captura de esta escena revela múltiples estados: salto, persecución, explosión y derrumbamiento.

Mega Man
Cada juego de Mega Man esta repleto de enemigos que tienen un comportamiento único conducido por estados.

Los estados son básicamente denominaciones lógicas que abarcan comportamientos y propiedades de los objetos de un juego. Otorgan a los enemigos y jefes de una inteligencia rudimentaria, y retan al jugador a descifrar y explotar sus patrones de comportamiento. Les infunde personalidad, y alienta a utilizar diferentes técnicas para derrotarlos.

Por esto, los estados son tan importantes como los niveles y sus habitantes. Incluso si resulta sencillo separar visualmente enemigos y objetos interactivos, son básicamente lo mismo. Muelles, cintas transportadoras, paredes rompibles... etc. Llenan todo el escenario y hacen el difícil trabajo de convertir una imagen estática en un entorno lleno de vida.

Sonic
Los bloques que cuelgan del techo se caen y forman un puente según Sonic se aproxima hace ellos.

En las primeras partidas, los estados incentivan la experimentación e improvisación. A pesar del hecho de que son previsibles, también incentivan la rejugabilidad. Aprender las mecánicas y patrones de comportamiento de un juego, garantiza que el jugador -al menos hasta cierto punto- mejorara continuamente al jugarlo. En algunos casos, esto puede llevar a la creación de carreras de velocidad.

Si quieres comprobar cuan vibrante puede ser un juego mediante el uso de estados, echarle un vistazo a este vídeo:

Tan pronto como comiences a unir estos tres principios, es probable que tambien fomentes esas situaciones intencionadas que el jugador tiende a recordar.

¿Qué situaciones exactamente?

Bien, son cosas como utilizar los "bumpers" de pinball para desplazarte en Sonic, mientras evitas los ataques del jefe. También pueden ser situaciones como la exploración de nuevas cavernas subterráneas en Super Metroid gracias a una habilidad especial. Es correr a través de un nivel de Super Mario, sin detenernos mientras las pirañas saltan sobre nosotros pero sin llegar a tocarnos...

El flujo creado a traves de combinar inteligentemente los sets de movimiento, niveles y mecánicas de estado es buena parte de lo que hace de un plataformas un juego divertido.

Super Mario
Es momento de un salto ocasional, y puede que pasemos a través de este nivel a la máxima velocidad.

Y como un punto final, la combinación de estos tres aspectos puede ser visto en la introducción de Indiana Jones en Los cazadores del arca perdida.

Knight 'n' Grail casi a punto de publicarse

No tengo tiempo para más, pero no podía dejar pasar este anuncio: está a punto de publicarse el Knight 'n' Grail, un juegazo para Commodore 64 :-)

Mucha más información y pantallas en The quest for the Holy Grail (en inglés).

Este es el cartel del juego:

Actualización con nuevo video:

Código Assembler del algoritmo de Bresenham

Revisando (muy) antiguos proyectos encontré este trocito de código en ensamblador (o assembler) que hice (o copié, ya no recuerdo) alrededor de 1992, para el juego Defender, que en realidad es un remake de Command Comander, sólo que no sabíamos que se llamaba así... :P

El código en ensamblador es para procesadores 80286, las famosas PC AT 286. Y pinta el pixel en el modo gráfico #13 de las VGA (320x200 pixeles y 256 colores).

Está preparado para funcionar dentro del código fuente del Turbo Pascal, por eso está declarado como una función, con parámetros de coordenada X/Y de inicio y  fin, el color a pintar y otro parámetro que no sé que es :D

No tengo idea si esto le será de utilidad a alguien, espero que sí.

Procedure LineaASM( x1_,y1_,x2_,y2_:Integer; Color_,Poner_:Byte); assembler;
var
x1,
y1,
x2,
y2,
delp,
delr,
delrx,
delry,
deldx,
deldy,
delre,
delde   :Word;

asm

{ tomar parametros }

          mov   ax,x1_
          mov   x1,ax         { X1 }

          mov   ax,y1_
          mov   y1,ax         { Y1 }

          mov   ax,x2_
          mov   x2,ax         { X2 }

          mov   ax,y2_
          mov   y2,ax         { Y2 }

{ inc de perder todo }
          mov   si,1
          mov   di,1

{ calcular /x2-/y1/ }
         mov    dx,y2_
         sub    dx,y1_
         jge    @almay
         neg    di
         neg    dx
@almay:
         mov    deldy,di

{ calcular /x2-x1/ }
         mov    cx,x2
         sub    cx,x1
         jge    @almax
         neg    si
         neg    cx
@almax:
         mov    deldx,si

{ clasificar /y2-y1/ y /x2-x1/  }
         cmp    cx,dx
         jge    @mover
         mov    si,0
         xchg   cx,dx
         jmp    @alma

@mover:
         mov    di,0

{ almacenar delr,delp,delrx y delry }
@alma:
         mov    delr,cx
         mov    delp,dx
         mov    delrx,si
         mov    delry,di

{ obtener valores iniciales para x e y }
         mov    si,x1
         mov    di,y1

{ calcular valor inicial e incrementos para la funcion de error }
         mov    ax,delp
         sal    ax,1
         mov    delre,ax

         sub    ax,cx
         mov    bx,ax

         sub    ax,cx
         mov    delde,ax

{ ajustar contador }
         inc    cx
{ ------------------------------ }
{ estructura del bucle principal }
{ ------------------------------ }

@bucle:
{ dibujar punto en (x,y) }

         push bx
         push ax
         push cx
         push es


         mov  BX,SI           { si=x }
         mov  AX,DI           { di=y }

{ PQLL:         AX = coordenada y (0-199)
;               BX = coordenada x (399)
;
; Devuelve:     BX = desplazamiento de byte en el buffer
;               ES = segmento del buffer de v¡deo}

               xchg    ah,al           { AX := 256 * y     }
               add     bx,ax           { BX := 256 * y + x }
               shr     ax,1
               shr     ax,1            { AX := 64 * y      }
               add     bx,ax           { BX := 320 * y + x }

               mov     ax, $A000
               mov     es,ax           { ES:BX := direcci¢n de byte del pixel }


         { pone el punto }
               mov     al,Color_      { Color }
               mov     es:[bx],al

         pop   es
         pop   cx
         pop   ax
         pop   bx

         cmp   bx,0
         jge   @diagonal

{ caso linea recta }
@recta:
         add   si,delrx
         add   di,delry
         add   bx,delre
         loop  @bucle
         jmp   @fin

{ caso linea diagonal }
@diagonal:
         add   si,deldx
         add   di,deldy
         add   bx,delde
         loop  @bucle

{ restaurar registros afectados }
@fin:
end;

Relacionado: El algoritmo de Bresenham

Un interesante aporte: Proyectos robóticos

En la web Proyectos robóticos se pueden encontrar programas con ejemplos del Algoritmo de Bresenham para 2D, 3D... hasta 6D. Este algoritmo no sólo sirve para hacer líneas.

En mi caso lo uso para coordinar los movimientos de un simulador de Brazo Robot de 5 grados de libertad (la mano no se cuenta como grado de libertad). Todo el brazo se mueve a la vez para la realización de cualquier trayectorias. En mis simuladores el brazo robot llega a dibujar. Para esta tarea uso los ficheros de extensión ".PLT" (HPGL).

Los ejemplos están escrito en FreeBasic y en este caso compatibles con QBasic. Las variables están declaras en tipo, así que es bien fácil traducirlo a cualquier lenguaje de programación.

RetroInvaders: nuevos blogs de retro informática

Últimos blogs que se han agregado al planeta Retro Invaders:

Epi-Mundo: Frikadas varias de mi vida

Contenidos de Commodore 64 y más cosas frikis de este argentino.

Enlace: Epi-Mundo: Frikadas varias de mi vida

The Mojon Twins

Grupo de desarrolladores dedicados a crear juegos para Spectrum y Amstrad.

Enlace: The Mojon Twins

HeadSpeccy: el Blog Spectrumero

Un blog dedicado al Spectrum.

Enlace: HeadSpeccy: el Blog Spectrumero

QBlog

Blog sobre Sinclair QL en castellano.

Enlace: QBlog

Adiós a Internet Explorer 6

IE6 a la papelera... basura

Hace un tiempo vi un código javascript que detecta IE6 y muestra un aviso que nos anima a actualizar el explorador o usar una alternativa mejor.
Ahora he visto una nueva versión de este aviso, pero sin javascript, cosa que me gusta más.

He decidido incluirlo en mis webs y al mismo tiempo también he decidido dejar de dar soporte a la versión 6 de Microsoft Internet Explorer. Demasiados quebraderos de cabeza he tenido ya con este tema. Además hace bastante que está funcionando la versión 7 y está por salir la versión IE8, no tiene sentido seguir dedicando (perdiendo) el tiempo para corregir los errores de visualización de IE6.

El mensaje que aparece con este código es muy discreto y fácilmente modificable para que se adapte a nuestro gusto. Sólo hace falta copiar un pequeño código HTML dentro de la plantilla de la web -yo lo puse después del <body>- y luego un par de lineas dentro de la hoja de estilos CSS.

Ambos códigos se pueden copiar desde aqui: Maestros del web: Aprendamos de los noruegos y digamos adiós al IE6.

Banners para Retro Invaders, mi planet de retro informática

He creado algunos banners para Retroinvaders.

Por si no sabes de que se trata: es una web donde se agrupan los blogs que tratan sobre ordenadores antiguos de 8 bits, 16 bits, Spectrum, Commodore 64, Amstrad, MSX, Amiga, Atari, Apple, PC XT, consolas Nintendo, Sega, Sony, Aquarius, Oddysey, Wonderswan, desarrollo de remakes, demakes, emuladores, análisis, noticias y un laguísimo etc. y genera una nueva semilla RSS para tener todos los artículos en un solo espacio.

En la página de suscripción del retro planet estan los correspondientes códigos HTML de cada uno y se pueden usar libremente.

Banner de Retro invaders Banner de Retro invaders Banner de Retro invaders Banner de Retro invaders
Banner de Retro invaders Banner de Retro invaders
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Religulous, El documental del ridículo de la religión

Vía El retorno de los charlatanes me entero de Religulous, un documental del cómico Bill Maher.
El nombre (Religulous) es un juego de palabras juntando las palabras religión y ridículo en inglés, digamos que aunque me he reido mucho con este documental, muchas veces parece una tragicomedia...
Realmente qué ingenua que puede ser la gente siguiendo a tipos que son chantas de pies a cabeza. Luego los trucos para ¡¡saltarse el Sabbath son una risa!! y el cierre es muy bueno.

El objetivo de este documental es demostrar no sólo lo absurdo que son las creencias religiosas sino, sobre todo, su enorme peligro y el costo que están teniendo los fanatismos en vidas humanas, igual en Irak que en Madrid, Nueva York, Gaza, Israel, Londres, Holanda, etc.
Recomendable no sólo para ateos, sino para los que no lo son, especialmente si les ha parecido que el "bus ateo" es más ofensivo que la pederastia sacerdotal o los terroristas suicidas.


Para una buena calidad mejor descargarse la película directamente: Torrent Religulous subtitulado español), ya que el video que puse aquí tiene un problema que sólo permite ver unos 70 minutos... luego hay que esperar no se cuanto para seguir viendolo, pero yo volví a abrir el video en otra ventana y pude terminar de verlo.

Regiliculous, El documental del ridiculo de la religion

Cómo personalizar Blueprint CSS

Blueprint logotipoHace un tiempo hablé de Blueprint, y como dije en su día me resulta sumamente práctico usarlo para según qué proyectos.
Ahora estoy codificando el HTML y CSS en una web del tipo ideal para usar Blueprint, aunque me encontré un inconveniente ya que el diseño es de 980 pixels de ancho y Blueprint está pensado para un ancho de 960 pixels, así que tras una muy pequeña búsqueda llegué a una web que permite generar un "Blueprint a medida" y descargarlo.
Simplemente hay que ingresar el ancho de las columnas, margen, cantidad de columnas y la aplicación nos genera un nuevo juego de estilos de acuerdo a lo que necesitamos. Yo conseguí los 980 pixels usando 22 columnas de 35 pixels de ancho :)

200 años de Charles Darwin

Hoy se cumplen 200 años del nacimiento del padre de la teoría de la evolución: Charles Darwin.
Su libro El origen de las especies revolucinó el mundo en su época, y lo sigue haciendo en la actualidad ya que hay corrientes religiosas que siguen negando la evolución.

En el Museo de Ciencias Naturales de Londres no pude evitar hacer esta foto con el maestro :)

Darwin en el museo de Ciencias Natural de Londres

El origen de las especies

El origen de las especies (The origin of species, en inglés) o más exactamente El origen de las especies mediante la selección natural o la conservación de las razas favorecidas en la lucha por la vida, es un libro escrito por Charles Darwin (1809-1882), publicado el 24 de noviembre de 1859 (John Murray, Londres); agotó los 1.250 ejemplares impresos en el primer día. En él, expuso por primera vez sus ideas sobre la selección natural y la teoría de la evolución.
Esta obra es un trabajo fundamental dentro de la historia de la ciencia y la biología. En él, Darwin argumenta largamente su teoría sobre cómo los organismos evolucionan gradualmente por medio de la selección natural, presentando evidencias de su teoría acumuladas en su viaje en el HMS Beagle en los años 1831-1836. Su teoría se oponía ampliamente a las teorías vigentes en su época, creacionismo y catastrofismo.
El libro puede ser leído por no especialistas. Aunque las ideas presentadas constituyen la base de la biología moderna continúan siendo controvertidas para ciertos grupos religiosos quienes se apoyan en una interpretación literal de textos religiosos a favor de explicaciones creacionistas.

 
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