Actualización de la cuenta de FeedBurner

RSS retro invaders

Finalmente actualicé mi cuenta de FeedBurner a Google, era algo que hace rato debería haber hecho, pero no quería hacerlo porque pensaba que un cambio en la URL podría generar incomodidades y pérdidas de suscriptos en RetroInvaders.

Al final fue más simple de lo que me imaginaba y aunque hay una nueva URL para el RSS, la antigua sigue valiendo, así que los nuevos suscriptos lo harán con la nueva URL y los antiguos seguirán con el RSS anterior, hasta que Google decida desactivarlas, si es que lo hace.

La nueva URL del RSS es: http://feeds.feedburner.com/retroinvaders

Iconos de la interfaz del Glest para descargar

Hace mucho tiempo que quería poner los iconos que hice para el Glest disponibles para descargar, pero había que preparar y organizar el material. Finalmente hoy, un domingo lluvioso, me tomé el tiempo de hacerlo.

Estan liberados bajo licencia: Creative Commons License Glest iconos by José Zanni is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia 3.0 Unported License..

Se pueden descargar directamente desde aquí o desde la ficha en OpenGameArt.

Descargar Tech Actions:
tech-actions.7z

Descargar Magic Actions:
magic-actions.7z

Descargar Tech Buildings:
tech-buildings.7z

Descargar Magic Buildings:
magic-buildings.7z

Descargar Tech Units:
tech-units.7z

Descargar Magic Units:
magic-units.7z

Descargar Tech Upgrades:
tech-upgrades.7z

Descargar Magic Upgrades:
magic-upgrades.7z

Descargar Resources:
resources.7z

Fuentes para modificar los íconos

Los íconos fueron creados usando Adobe (Macromedia) Fireworks, que permite crear archivos con capas, usar vectores, gradientes, efectos de texturas, etc.

Los archivos fuentes para modificar los íconos estan en formato PNG y para poder editarlos hay que usar Fireworks, en un principio pensé crear una versión totalmente libre (usando Gimp e InkScape), pero lo descarté porque era realmente demasiado trabajo.

Desde aquí puedes descargar los archivos fuentes de los íconos (download source files).

Si te interesan los objetos 3D del juego:

Copio del blog de Tucho:

Hola, hace algún tiempo puse los modelos del Glest (sin animar) disponibles para descarga, para ser empleados en proyectos freeware o demos, pero en los últimos meses un montón de desarrolladores indie me preguntaron por los modelos animados para utilizarlos en proyectos comerciales, así que decidí retocar los modelos animados para venderlos en Turbosquid.

Por el momento subí 5 modelos animados, pero espero subir el resto (unos 20) en el futuro. Preparar todo el material me lleva bastante tiempo (limpiar la escena, pulir el skining, las animaciones y las texturas, etc) así que iré subiendolos poco a poco.

Aquí arriba teneis los links a los modelos por si hay alguien interesado en adquirirlos. Creo que pueden ser una solución barata para desarrolladores indie que necesiten algunos modelos ultra low poly animados para algún proyecto para móbiles o consolas portátiles, o para un RTS para PC como el Glest, claro ;)

Modelos animados del Glest:

Problemas con ONO, nunca hagas caso a los comerciales

Un día recibimos una llamada de un comercial de ONO ofreciendo un aumento de velocidad, de nuestros 6MB/300kb a 12MB/500Kb, obviamente pagando más, pero nos hacían un descuento los primeros 6 meses, asi que durante esos primeros meses el costo sería inferior a lo que pagábamos antes y que si no estábamos convencidos podíamos volvernos a nuestro antiguo plan.

Nosotros dijimos que nos lo pensaríamos.

Lo pensamos y parecía una buena oferta, pero como somos desconfiados (sobre todo mi mujer), llamamos a ONO y preguntamos ESPECIFICAMENTE si al cabo de 6 meses podíamos quedarnos con el plan antiguo de 6Mb y así seguir pagando lo mismo que antes. El comercial dijo que "sí, por supuesto". Todavía recuerdo a Lili preguntando específicamente 2 o 3 veces lo mismo...

Al acercarse final del período llamamos para volver al plan antiguo (porque los 12Mb estan muy bien, pero con 6Mb también se vive y se paga menos), es entonces cuando nos dicen que eso no se puede hacer... ¡Plop!

Ahora a reclamarle al comercial que nos dijo que sí se podía, que ya estará en alguna playa de Las Bahamas disfrutando de su botín malamente habido...

Conclusión, un nuevo atropello, una nueva metida de mano en el bolsillo y a aguantarse.

Moraleja: antes de aceptar ninguna oferta por teléfono, hay que conseguir que envíen un contrato con las nuevas condiciones, porque sino estamos dando autorización para algo que no tenemos ningún contrato firme con las condiciones ni nada. Sólo aire y la palabra de un comercial X que sólo le interesa vender.

Documental: La edad de oro del software español

Mi entrada al mundo de los ordenadores fue de la mano de los videojuegos, la película Juegos de guerra tuvo mucho que ver, el día que me decidí a comprar una computadora fue al ver una publicidad de una consola y los primeros programas que hice fueron jueguitos en BASIC.

Cartel película Juegos de Guerra (Wargames)

Un día descubrí la revista española MicroManía y quedé alucinado con ese mundo de programadores y grafistas, ¡yo quería ir a España y hacer juegos en esas empresas!

Muchos años después supe que esa época de producción de juegos se llamó "La edad de oro del software español"

La edad de oro del software español fue una época, aproximadamente entre 1984 y 1991, durante la cual España llegó a ser el segundo productor mundial de software de entretenimiento para máquinas de 8 bits, sobre todo para Spectrum, detrás de Reino Unido.

El término fue acuñado así por las revistas especializadas de la época y ha seguido utilizándose hasta la actualidad.

La desaparición de esta tecnología para el salto a los 16 bits desencadenó la disolución progresiva de las compañías a principios de los 90. Fueron responsables de este éxito empresas como Dinamic, Topo Soft, Made in Spain, Opera Soft o Zigurat, entre otras.

Hace unos días vi este documental que habla sobre ese período mágico (al menos para mi), y me vinieron muchos recuerdos de lo que sentí en esos años y lo que eran mis sueños entonces.

Seguramente todos los que tuvieron un Commodore, Spectrum, Amstrad o MSX lo disfrutarán:


Video La edad de oro del soft español.divx

vía: El Blog de 16BITBoy

Lighty2Go, servidor web liviano

Mi portátil tiene 1 GB de RAM, pendiente de una ampliación, pero mientras tanto voy tirando con los recursos disponibles.

Una de las cosas que más necesito para trabajar es un servidor virtual instalado en local para mis proyectos web, hasta ahora he usado siempre XAMPP, la última versión ya viene con PHP 5.3 y un instalador que es una maravilla. Pero también pasó de ocupar 100MB en memoria a 200MB... con lo que mi escaso GB se volatiliza si sumamos el Firefox con mil pestañas abiertas (ejem...), Eclipse, Skype, etc...

Estuve mirando de optimizar XAMPP y veo que es MySQL el que ocupa mucha memoria, al final logré que ocupe algo menos, pero ya que estaba en el tema busqué alguno de los tantos servidores virtuales tan livianos que leí alguna vez.

En mis favoritos tenía desde hace mucho un enlace a Lighty2Go (A portable LiMP Stack on a Stick…), así que fue el primero que decidí probar. Conseguí la versión portable (igual que XAMPP y casi todos los programas que uso) y luego de crear la carpeta y copiar los archivos ejecuto el unico .EXE que había.

Grande es mi sorpresa al ver que el consumo de memoria se movió 6MB, lo primero que pensé es que se había colgado, pero probé entrar al "/localhost" y funcionó, ¡sorpresa! Mmhhh... No puede ser tan bueno... seguro que el MySQL no está activo, así que voy al PhpMyAdmin y ¡¡también funciona!!!

Aunque parecía increíble, tenía un servidor con el "tremendo" costo de 6MB en memoria, ¡increíble! Pasé de los 100-200 MB de XAMPP a 6 MB Sonrisa

Luego tuve un pequeño desengaño al saber que Lighty2Go no reconoce el .htaccess (aunque sí usa el mod_rewrite), asi que para algunos proyectos tengo que activar el XAMPP, pero para el resto, este servidor va genial Sonrisa

El tema del .htaccess se soluciona fácil con CodeIgniter ya que se le dice que no lo use y ya está (/application/config/config.php > $config['index_page'] = "index.php";), pero en proyectos ya terminados y que no tuve en cuenta este detalle, hay muchos direccionamientos que dan problemas. Igual veo algo positivo no tener el htaccess como imprescindible, ya que hay servidores que no lo admiten.

Al final esto parece una minicomparativa entre XAMPP vs. Lighty2Go y no es mi intención, ya que XAMPP tiene muchas más funcionalidades y seguramente se podrá modificar la configuración de mil maneras, simplemente cuento mi experiencia.

Y nada más por ahora, ¿alguien más tuvo experiencias con este tema?

Mi blog agregado al Planet Webdev

Un tema que tenía pendiente desde hace bastante: mi blog fue agregado al Planet Webdev, un planeta de blogs que publica los artículos de blogs relacionados al desarrollo web.

Hace mucho que estoy inscripto al RSS del planeta y recomiendo a quién le interese todo lo relacionado a la red, ya sea programación, diseño, lenguajes, posicionamiento, tecnologías, noticias, etc.

La verdad es que es todo un orgullo compartir espacio con otras webs tan importantes :)

Web: Planet Web Escritores de la tela de araña

RSS: http://planetwebdev.net/feed

Efectos especiales: 100 años de inspiración

Un video que me ha encantado: Visual Effects: 100 Years of Inspiration

Tiene momentos realmente memorables de la historia de los efectos especiales y de pelis que me gustaron mucho, la escena de Sunrise, las luchas de King Kong, Los 10 mandamientos, 20.000 leguas de viaje submarino, Jason y los argonautas, Star Wars, Tron, Volver al Futuro, Roger Rabbit, Jurassic Park, Benjamin Button y muchas mas. Muy bueno.

Genial el diálogo de Roger Rabbit:

  • ¿¡¡¡Podrías haber sacado la mano en cualquier momento?!?!?!
  • No, en cualquier momento no... ¡¡¡sólo cuando fuera divertido!!!

Entrevista Xavier A.G. (GAELCO)

Reproduzco una entrevista publicada en RetroVicio que me ha enviado Davebizarro:


Artículo original: Entrevista Xavier A.G. (GAELCO)

No hay duda que Gaelco ha sido la compañía más prolífica dentro de nuestras fronteras, en el desarrollo de videojuegos para máquinas recreativas.
Pero lo importante es que desarrollaron éxitos que le permitió a la compañía mantenerse en el mercado durante bastantes años. Muchos de estos juegos lograron, además, introducirse en mercados internacionales, incluyendo el cerrado mercado japonés.

Xavier A.G. fue uno de los integrantes de Gaelco. Nacido en Barcelona, Xavi trabajó principalmente como gamedesigner y diseñador/animador de personajes, participando en juegos que seguro sonarán a los aficionados a las recreativas, como Thunder Hoop, Radical Bikers, Big Karnak o TokyoCop.

Hemos tenido oportunidad de hablar con él, para que nos cuente sus experiencias personales en la empresa, y conocer con más detalle como era el proceso creativo que estaba detrás de estos juegos:

1. - ¿Cúal fue tu primer contacto con los videojuegos?

Cuando iba al instituto lo que más se veía en los bares eran maquinas recreativas muy sencillas. Recuerdo en especial la de los asteroides ya que fue la primera que me llamó la atención. La verdad es que no me gustaban los videojuegos, en ese momento no veía en ellos sus posibilidades narrativas.

2. - ¿Tuviste alguna experiencia profesional con el mundo de los videojuegos antes de trabajar en Gaelco?

La verdad es que la única experiencia fue como usuario, el típico Bar o sala recreativa con algún juego arcade. Mi experiencia laboral era como realizador de TV, diseñador grafico y animación en stop-motion. El único ordenador que había tocado era uno que había en TVE con el reloj que se pone antes de las noticias, nunca me interesó la informática hasta que empecé a ver cortos de animación por infografía. Fui seguidor de John Lasseter desde el principio, de hecho mi entrada en Gaelco fue por el interés que tenía en aquellos momentos por los gráficos por ordenador.

3. - ¿En que año empezaste a formar parte de Gaelco? ¿Cúal fue tu primer proyecto? ¿Estuviste satisfecho con el resultado del mismo?

Empecé con Gaelco en 1989. Si no recuerdo mal, la empresa no tenía más de 2 años.
Una vez allí me uní al equipo de “El Faraón” que finalmente se llamaría “Big-KarnaK”. El proyecto no era un diseño mío, de hecho ya estaba bastante avanzado sobre el papel. Me encargué de las animaciones de personajes y de la creación de algún nivel. Realmente, fue “Master-Boy” mi primer diseño de videojuego. Me encargué yo solo de todo el apartado gráfico y diseño de pantallas. El propio productor se encargó de la programación. El juego en sí, no era más que un “trivial”.

Quedé satisfecho ya que tuvo una buena acogida en el país y también en Italia. Además conseguí darle una narrativa y un look a un juego que no era habitual para ese género.

Big Karnak
Big Karnak (1991)

4. - ¿Que funciones desempeñabas dentro de Gaelco?

En Gaelco era Gamedesigner pero, desde un principio hice de todo menos programación pura y dura. Estaba más especializado en creación y animación de personajes pero participaba en todo lo que podía ya que siempre me ha gustado tener una visión global del producto. Si te dedicas en exclusiva a un solo tema no puedes ver con claridad lo mas importante que es “el juego” en si y su comunicación con el jugador. Si el juego no conecta con el jugador y viceversa, ya puedes hacer unos gráficos increíbles y una programación magistral que al final aquello no funcionará por muy bonito que haya quedado.

5. - ¿Recuerdas los recursos y equipos de desarrollo que disponíais por aquel entonces? Suponemos que habrá
variado mucho a lo largo de los años. ¿Es así?

Jajaja, claro que lo recuerdo!!! He tenido la oportunidad de contarle a otros profesionales como eran las cosas al principio y siempre alucinan.

El equipo y los medios eran muy limitados. En un principio, no había más que un par de diseñadores gráficos, un programador y un productor. Hacíamos los gráficos píxel a píxel en cuadrículas de 8x8 y solo teníamos 16 colores en pantalla. No habían herramientas gráficas así que dibujábamos en papel milimetrado (en formato hexadecimal) para luego poder contar los pixels uno a uno a la hora de pasarlos al pc. No os podéis imaginar lo complicado que fue hacer la intro del MasterBoy, aquellos círculos con degradados naranja a lo “Warner”… ahora me hace gracia pero entonces…

Se programaba en Assembler y el audio era en MIDI…
Lo mas importante es que, tanto el hardware como el software utilizados eran creación y propiedad de Gaelco. El Hardware propio de Gaelco fue una de las claves para ser “competitivos” en aquel mercado de máquinas recreativas.
Por supuesto, con los años el equipo creció y, en nuestra primera aportación 3D (SpeedUp) incluso creamos el mueble de la maquina con su interfaz y toda la arquitectura necesaria para su producción.
En los últimos años de Gaelco como empresa de maquinas de vídeo para recreativas, ya se había avanzado mucho… programación en C++, base de Linux e, incluso hardware de Nvidia. Aún así, siempre estuvimos muy lejos de los medios que tenían nuestros competidores Namco, Sega… pero estábamos a la altura en el resultado final, nuestros juegos gustaban y se vendían.

6. - ¿Como solía ser el proceso de desarrollo de un juego? ¿Se partía de una idea inicial del tipo de juego, un personaje, o de otros aspectos?

El proceso evolucionó al igual que evolucionaron los medios y la experiencia. Durante muchos años fue bastante caótico ya que no existían unas “categorías definidas”. A pesar de que desde el principio desempeñé una función de Gamedesigner, todos arrimábamos el hombro en todo. Eso está bien hasta que hay que tomar decisiones importantes, el exceso de voces, opiniones… hace que esas decisiones sean confusas.

Pero después de aprender un poco, el proceso solía ser el siguiente:
Se hacían propuestas creativas individuales que luego se debatían en grupo para hacer brainstorming o bien se iba a por una propuesta específica desde el principio.
Intentaré resumir el proceso completo en el caso de mis diseños.
Yo mismo desarrollaba la propuesta como guión e investigaba en las posibilidades de la idea durante un largo periodo de tiempo. Después se me asignaba un programador (la parte gráfica ya la podía hacer yo). Con este programador poníamos en escena un boceto jugable he íbamos definiendo la playability. Al mismo tiempo, buscaba documentación para el aspecto del juego y definía la estética que debería tener para que su representación encajara en el conjunto de la idea.

Una vez se tenía una maqueta del juego y decidido como se tenía que desarrollar ya qué, aquello era suficientemente sólido, se formaba el equipo completo que constaba de: diseñadores gráficos, programadores, diseño de hardware y diseño del interfaz definitivo y su mueble. Por supuesto, también el menospreciado en recreativas: audio.
Una vez dado este paso, en unos 6 meses teníamos el juego probando en la calle y poco después en el mercado internacional. Eso no quiere decir que el trabajo hubiera acabado ahí. Pasábamos unos meses en los que tenía que estar alerta de cualquier contratiempo tanto en juego, recaudación, dificultad, interfaz… mi trabajo no concluía hasta meses después de terminar el juego, tiempo que ya aprovechaba para simultáneamente empezar con el diseño del siguiente juego.

Desde un principio, la parte de marketing era la que apuntaba en que dirección nos convenía ir. Podía ser un juego de conducción, de plataformas… la idea debía encajar en el contexto del mercado y de nuestros medios para crear un producto competitivo. Como el resto de empresas nos superaban en medios, nuestra apuesta siempre iba enfocada por la parte creativa, una buena idea y un buen desarrollo puede superar a otro producto con un presupuesto mucho mayor.

7. - ¿Y el ambiente de trabajo? ¿Las funciones de cada miembro estaban muy delimitadas, o se permitía aportar ideas en áreas distintas a las asignadas?

Bueno, como ya he explicado antes, la participación era muy general y todos aportábamos cosas fuera de nuestra “especialidad”. Pero quisiera insistir en que eso no funciona bien si no existe la figura del Gamedesigner y el Productor que “filtran” las aportaciones manteniendo una visión global del proyecto para llegar a un buen objetivo.

8. - Uno de los juegos que los aficionados recuerdan con mas cariño es el Thunder Hoop. ¿Cómo fue el proceso de creación del juego? ¿Hubo muchos cambios durante el desarrollo? ¿Se esperaba el éxito que iba a tener?

Junto al vídeo de YouTube ya menciono por encima como fue lo del Thunder Hoop.
Este fue el típico caso de escoger una idea entre muchas y encargarle a alguien que la desarrollase (en este caso yo).
La idea era la de hacer un juego de Dominó… a qué suena aburrido? Pues eso me pasó a mi. La idea no me gustaba demasiado pero acabé diseñando y dibujando el juego que ahora no explicaré como iba por que sería muy largo.
El caso es que yo estaba deseando hacer un juego de plataformas con muchos personajes en donde pudieras hacer casi de todo, algo con mucha fantasía.

Creo que en el juego queda evidente que mis fuentes de inspiración fueron Dragon Ball y el juego Toki. Me costó mucho darle la vuelta a la tortilla y conseguir hacer el Thunder en lugar del Dominó pero, tras muchas discusiones, reuniones, pruebas y, viendo que el Dominó no cuajaba, finalmente se cumplió mi sueño, el Thunder Hoop.
Para ese juego seguíamos siendo un grupo muy reducido. Gráficamente éramos 2 diseñadores. El primero se encargaba de los escenarios y, yo, de los personajes y animaciones. Solo había un programador apoyado por el productor que también era programador.

A medida que se me ocurrían pequeñas secuencias de juego, las discutía con el diseñador de escenarios para encajarlas y con el programador para ponerlas en pantalla con todas sus posibles acciones.
Por supuesto, primero hice una historia completa definiendo que iba a pasar al final de cada nivel. Las situaciones habituales de juego se iban sumando a otras nuevas que aparecían sobre la marcha ya que, después de crearlas podíamos ver lo bien o mal que respondían y así hacer combinaciones que le dieran un buen ritmo al juego.
No, no se esperaba el éxito que tubo, hasta consiguió entrar en Japón (de manera casi simbólica pero entró).

Thunder Hoop
Thunder Hoop (1992)

9. - Sin embargo, parece ser que el Thunder Hoop II fue una historia totalmente distinta. ¿Qué paso exactamente? ¿Qué motivos piensas que llevaron a no tener el éxito de la primera parte?

Pues, precisamente lo que ya he mencionado antes, demasiadas opiniones mezcladas sin una buena coordinación. Por eso culpo a la parte de producción, no por nada personal, simplemente es la parte responsable de equilibrarlo todo para que al final el producto sea competitivo.

Mi primera idea era la de seguir con el mismo sistema de la primera parte acompañada de varios personajes para elegir, situaciones nuevas de juego así como la propia evolución de la historia y los personajes con respecto a la anterior entrega. Pero se mezclaron demasiados conceptos de juego que para mi no eran compatibles, se invirtieron demasiadas horas en el desarrollo y se tomaron decisiones salomónicas por encima de lo que yo creía adecuado. No digo que siguiendo al pié de la letra mis planteamientos el juego hubiera resultado mejor, eso nunca lo sabremos pero, he de decir que no estuve de acuerdo con la manera de proceder.

Se les echó la culpa a los gráficos por ser demasiado recargados. Es posible que lo fueran pero, estoy seguro de que ese no era el motivo, simplemente el juego no era bueno, estaba mal hecho en su conjunto. Le falto una visión clara de todo el proyecto, fue todo muy caótico.

TH Strikes Back
TH Strikes Back (Thunder Hoop II), 1993

10. - ¿Recuerdas algún juego que se quedase en prototipo, proyectos cancelados, etc?

A nivel de idea, si que hubieron muchas que no se llegaron a hacer nunca pero, como proyecto definido y en fase de desarrollo, solo recuerdo un caso.

Acabó siendo demasiado técnico como para jugar en una maquina recreativa. Hubiera estado bien para un juego corto que hoy en día tendrías en el teléfono o en una web con flash. Era un juego tipo puzzle en el que se tenía que pensar demasiado, se basaba en matemáticas tipo tetris pero infinitamente mas complicado. Yo siempre he sido de los que opinan que, la gente va a un salón recreativo, va a divertirse y desahogarse, es un perfil de jugador imprevisible y muy variado que encaja perfectamente con lo que hoy en día llamamos “Casual Player”. Gastarse unas monedas en vivir una experiencia muy intensa, que puedes controlar con más o menos dificultad y, en dosis cortas de tiempo. Eso no me encaja con un puzzle complicado… pero yo no era el diseñador de ese juego (aunque participe bastante en diseño grafico y testeos).

11. - Algunos juegos lograron traspasar las fronteras, llegando a mercados tan difíciles como Estados Unidos y Japón. Podrías decirnos como fueron recibidos estos juegos en dichos países?

Con respecto a USA, siempre se funcionó muy bien y los juegos fueron tan bien acogidos como en el resto del mundo. Pero Japón es otro mundo. Siempre han tenido su propia industria y una oferta inagotable tanto para ellos como para exportar al resto de países. Es muy complicado que un producto de fuera de Japón se haga un hueco entre tanta oferta. A nivel de marketing, gastarse dinero en un producto extranjero sale muy caro.

TokyoCop fue el que mejor entró y lo hizo a una escala insignificante con respecto al mercado nipón. El juego tenía su versión en inglés y también en japonés, estaba ambientado en Tokyo y, era un gran juego. Eso ayudó muchísimo a la hora de entrar en el mercado.

Por otro lado, he de decir que, aunque las fronteras comerciales de Japón eran casi inaccesibles, cuando se presentaba alguno de nuestros juegos en las ferias de videojuegos de Tokyo, siempre eran recibidos con gran expectación y gustaban de verdad… otra cosa es venderles el producto…

12. - Hablando de éxitos, ¿Cúal piensas que ha sido el juego de mayor éxito dentro de Gaelco?

Hay 2 juegos que marcan claramente el éxito de Gaelco. El primero fue el World-Rally, desarrollado por un equipo independiente de Madrid. No recuerdo el año pero, fue premiado como el juego mas vendido de Europa. Pero el que realmente marcó la diferencia e, incluso hizo escuela, fue el “Radikal Bikers”. Recuerdo haber viajado a Chicago en donde Atari hacía la cadena de montaje para distribuir en USA. Ver cómo tu juego se está ensamblando por miles en un hangar enorme es algo increíble.

Nadie se esperaba el éxito de este juego, yo estaba haciendo cosas que no se habían hecho antes, así que no teníamos referencias. Combinaba conceptos de Plataformas con una conducción muy intuitiva y sencilla. Me curré cientos de coreografías de juego para que siempre pasaran cosas divertidas y, sobretodo, que pase lo que pase, el jugador siempre avance. Fue uno de los primeros y pocos juegos en los que veías chicas jugando y divirtiéndose sin que fuera un juego de chicas. Gustaba a todos y cualquiera podía jugar, no era elitista en ningún sentido.

Otras empresas no tardaron en adoptar ese modelo de juego como Sega con el Crazy Taxi. Por cierto, así se tenía que haber llamado mi siguiente juego. Era como una secuela del Radikal pero con un taxi y en NY. “Casualmente” Sega se adelantó y publicó medio año antes que nosotros el Crazy Taxi. El nuestro fue el Smashing Drive. Muchos pensaron que nos copiábamos de Sega…

Radikal Bikers fue distribuido en USA por Atari
Radikal Bikers, 1998

13. - Y personalmente, ¿Cúal es tu juego preferido de los que has creado en Gaelco? ¿Y el que menos satisfecho?

Sin lugar a dudas mi preferido es TokyoCop. En mi opinión es lo mejor que se hizo en Gaelco y me siento muy orgulloso de ese juego. La verdad es que el juego no contiene ni una tercera parte de lo que era el proyecto original, se quedaron muchas cosas en el tintero y montones de detalles sin pulir pero, siempre hay un presupuesto al que ajustarse sea como sea. Si en ese momento, la mala situación del mercado hubiera sido otra, por ejemplo, la misma que cuando salió el Radikal… no se, hubiera sido increíble y todos muy ricos (sobre todo los jefes, claro).

De los que menos satisfecho estoy no son diseños míos así que me ahorraré criticar el trabajo de compañeros. Pero para citar uno mío, diré que el “Tuning Race”. El mal momento del mercado y de Gaelco, llevaron a tomar la decisión de hacer Tuning Race como se conoce. Mi planteamiento original era muy diferente pero, la empresa apostó por otro modelo y no salió bien. Todos corrimos un riesgo que en ese momento parecía prospero. Creo que aunque hubiera salido mejor tampoco habría sido un éxito, era una temporada muy mala, de hecho, se puede decir que ya empezaba a ser un mercado prácticamente extinto.

Tokyo Cop
Tokyo Cop, 2003

14. - ¿Sueles jugar videojuegos? Si es así, ¿prefieres los actuales o los de la "vieja escuela"?

La verdad, casi nunca juego. Nunca he sido “jugador” por extraño que parezca. Me gusta hacerlos y conseguir que otras personas jueguen y disfruten con mis juegos, por supuesto, soy un experto jugador de mis juegos pero, lo soy mas que por haberlos diseñado, por que son para todos los públicos y yo entro en el perfil de Casual Player.

En mi opinión y lo digo con casi 20 años de experiencia en el diseño de videojuegos, es muy complicado que un jugador empedernido sea un buen diseñador de video juegos. Para diseñar un juego hay que ser muy objetivo, saber mirar desde fuera y comprender que es lo que desea el jugador, con que le vas a sorprender. Normalmente los diseñadores “jugones” dan por hecho que todo el mundo es un experto con un mando en las manos y acaban haciendo cosas muy elitistas, solo para jugadores de toda la vida, cosas que les gustan a ellos. Muchos juegos que se siguen haciendo hoy en día, parecen salidos de mentes ancladas en el pasado y tremendamente egoístas. Solo con ver la cantidad de combinaciones que te has de aprender para jugar a la mayoría de shooters ya te mareas. Eso es algo que desde un punto de vista muy arcaico de la industria, se sigue valorando la complejidad por encima de la diversión.

Nunca he sido seguidor de Nintendo pero, en mi opinión, han sido los únicos capaces de crear videojuegos para todo el mundo con Wii y DS. Han dejado de lado la técnica y se han dedicado más a pensar en la gente, en toda la gente, no solo en los jugones. Esa es un buena visión de cómo hacer las cosas, los demás métodos solo sorprenden por sus mejoras técnicas pero te ofrecen lo de siempre y solo para los mismos jugadores de siempre.

15. - ¿Te gusta el cine y el cómic? ¿Tuviste alguna influencia para alguno de tus proyectos?

Por su puesto, el cine y el cómic me han acompañado siempre. De hecho, mi gran objetivo desde muy pequeño fue ser dibujante y guionista de Marvel. Mas tarde descubrí la fotografía y luego el cine y el vídeo. Entendí que eran recursos narrativos con mejores prestaciones que el cómic. Luego vino el tema de la interactividad y ahí me enganché a los videojuegos.

Quisiera aprovechar para destacar la gran obra de José Solana alias JOSO. Fui uno de los primeros en formar parte de la “Escola de Cómic Joso” y quiero declarar que de allí salieron y salen la mayoría de los mejores diseñadores gráficos en este país, incluidos los de los videojuegos.

Siempre influirán en mi manera de hacer las cosas el cine, el cómic y la música. También hice mis pinitos musicales con algunos grupos de Funky, Blues y Rock. Creo que todas las influencias artísticas de carácter narrativo alimentan la pasión, creatividad… no sería posible hacer videojuegos sin conocer y comprender esos géneros. Desde el punto de vista técnico, programación, hardware… a menudo se quedan las cosas en una interpretación sin feeling aunque se puedan demostrar científicamente (he tenido grandes discusiones “existenciales” con programadores y productores, no es fácil convencer de buenas ideas a gente puramente técnica). Es necesario asociarse con formas de expresión y narrativas para llegar a crear ideas que conecten con la gente, no es suficiente con ser un experto en matemáticas, soft o incluso videojuegos, hay que mirar mas allá y ver el conjunto de cosas que existen para expresarse y comunicarse con los jugadores.

16. - Veremos algún juego nuevo de Gaelco algún día, o se moverá irremediablemente a otros sectores?

Hace unos años que no trabajo para Gaelco aunque, sigo en contacto con algunos ex miembros de la empresa. No me atrevería a decir que es lo que va a hacer Gaelco en el futuro. Desde que me fui, no se han vuelto a hacer videojuegos para salas recreativas, es un mercado muerto que solo podría resucitar con algún tipo de revolución económica, de ideas, avances tecnológicos. Un salón recreativo es como un “mini parque de atracciones”, la gente busca vivir “experiencias”. El videojuego puro y duro es dueño de los entornos de consumo, es decir, todos lo tenemos en casa. Las cosas cambian y la evolución de los videojuegos a tomado otros caminos así qué, no creo que Gaelco vuelva a los salones a no ser que, los salones vuelvan a existir como antes… De todas maneras, para quien tenga interés, solo ha de dirigirse a [url]www.gaelco.com[/url] y preguntar, seguro que sois bien recibidos.

17. - ¿Sigues trabajando actualmente en alguna empresa relacionada con el desarrollo de videojuegos?

Bueno, después de Gaelco, he trabajado para otras empresas como la californiana Global VR. Participé en la creación de la productora de Planeta De Agostini “Gammick”. Hice algunas cosas para la colección Activa tu Mente Kids (un briantraining para niños) pero en general, nada importante en videojuegos. Creo que es un género en “crisis” y me refiero a crisis como “cambio”. Los cambios sociales, los avances tecnológicos, la multi-accesibilidad de los usuarios a los medios… todo eso está en evolución. No creo en absoluto en las plataformas de nueva generación solo por ser mas potentes. Lo que hace falta son nuevas ideas y nuevas maneras de hacer que los videojuegos sigan existiendo como tales. Todos aquellos que se aferran a los clásicos de siempre y, que solo añaden avances tecnológicos como las mejoras gráficas, complicando la playability, haciendo juegos elitistas… todos esos están en vías de extinción. Por el momento y, ya lo había comentado antes, solo Nintendo está cogiendo el toro por los cuernos arriesgándose en ideas más que en mejorar lo conocido con mas potencia.

No descarto volver a hacer videojuegos pero, tendrán que ser diferentes a lo de siempre, no me parece interesante el monopolio actual. Bien, de hecho, sigo en contacto con productos de ocio que se comunican con la gente y son interactivos, es el pan de cada día en los medios, las cosas son así y hay que evolucionar para adaptarse. Solo necesitas que te guste mucho y no perder la pasión, sean videojuegos u otro medio es solo un tecnicismo.

SOFTGRAFIA

Participé en el 99% de los juegos de Gaelco de una manera u otra. En YouTube ya he colgado los vídeos de los más significativos para mi. La lista completa sería esta:

  • Big KarnaK
  • MasterBoy
  • Thunder Hoop (I y II)
  • Squash
  • Xor
  • World Rally
  • Splash
  • Bang!
  • Touch & Go
  • Alligátor Hunt
  • Speed Up
  • Radikal Bikers
  • Rolling X-treme
  • Surf Planet
  • Smashing Drive
  • ATV Track
  • TokyoCop
  • RingRiders
  • Tuning Race

No se, seguro que me dejo cosas pero esa es mas o menos la lista de mi participación en Gaelco durante 17 años.

Desde aquí queremos agradecer a Xavi, por dedicarnos su tiempo para realizar la entrevista.
Recordaros que tiene su propio canal en Youtube: http://www.youtube.com/user/xavixag

El cual recomendamos visitar, si queréis conocer más detalles sobre los juegos de Gaelco.

Valencia Campus Party 2009

Entre el 27 de julio y 2 de agosto se celebró la Campus Party 2009 en Valencia, un punto de encuentro de jugadores y desarrolladores.

Hace bastante que me interesaba acercarme a ver de qué iba, pero todos los años había una causa que me impedía ir, si no era el viaje a Argentina era otra cosa.

Este año recibí una entrada de obsequio y además vamos a ir a Argentina más adelante, así que no había excusas... luego a la hora de la verdad fue terriblemente complicado ir, ya que la última quincena de julio todo el mundo quería tener sus encargos antes de irse de vacaciones, así que los últimos días fueron muy agitados.

Finalmente pude subir al tren camino a Valencia :)

Ya en la Campus, al principio todo fue confusión, primero encontrar el punto de acreditación, luego declarar el ordenador (me llevé mi portatil) y encontrar al "Clan Stratos". Ahí lo conocí a EX3, el forero que se ofreció a hospedarme en su Google-tienda. Gracias a él pude salir de mi estado de confusión y despiste lógico de ese primer choque con la campus...

Luego fui adaptandome y lo pasé GENIAL, hacía realmente mucho tiempo que no la pasaba tan bien. Conocí a muchos foreros con los que vengo "interactuado" desde hace años en varios foros: 3DPoder, Stratos-AD y Computer Emuzone. Y también conocí a otros que no pertenecían a ninguno de estos foros y con los que compartimos muchos momentos.

Por nombrar a los que recuerdo: fjnaranjo, EX3, Alvaro, Sipox, Zaelsius, Mars Attack, Paula, flipper, Errordewin, Benway, LordFred, Nae, Worvast... Y tantos otros que ahora no recuerdo el nombre. ¡¡Para todos un saludo!!

La zona de desarrolladores estaba al lado de los lugares de las conferencias, y sobre todo mi lugar estaba en "primera fila", asi que muchas veces ni siquiera hacía falta moverse del sitio para escuchar las conferencias.

Lo peor: el tema de los aseos, los mas cercanos eran los del parking y eso era siempre un amontonamiento de gente, los otros estaban mas lejos.

Lo mejor: la cantidad de gente que conocí, las partidas al Quake III, Urban Terror, Worms (yo de dormido) y sentirse rodeado de gente "como uno" :P

Y me gustaría contar muchas mas cosas, pero sino no termino más... sólo sé que ¡intentaré repetir!!

Aquí van los videos que hice y luego las fotos, que realmente no fueron muchas ni muy buenas...

Vista general

Modding

Robots, aparatitos y juguetitos

Simuladores de vuelo

Por las noches

Por las mañanas

Ultimo día...

Galería de fotos en Picasa: Valencia Campus Party 2009

Los estrateros de cuerpo presente:



Premios Desarrolladores_ES, casi todos los responsables, nominados, ganadores, curiosos y demás: Exelweiss, Nae, Benway, LordFred, Devilish, Alcachofa... etc.


LordFred, Josepzin y Benway (autores del Capitán Sevilla)


flipper83 en persona... si, lo sé... está totalmente fuera de foco...


¡¡El gran fjfnaranjo!!


Los afortunados ganadores de las competencias de videojuegos


Los chicos de UndeadCode (Sipox & cía.), el "becario de M$" :P, EX3 y Josepzin


Alvaro, Alonso, [EX3] y Josepzin


En la fila superior, de izquierda a derecha: josepzin, ZaeLSiuS, Roboto (Makiamura en Stratos), Soberbio, ?, Strat, ?, filpper83, ?, Alvaro y ?
En la fila de abajo: Alonso (antes Lord Destiny en Stratos), ?, EJSainz, Harko, Errordewin, [EX3], ?, ?, Silver, ? y ?

Faltan en la foto Worvast, SiPoX, Txuan (compañero de SiPoX), que estaban celebrandolo a base de cervezas Lengua y Vil y Kron, que estaban "trepando" por ahí afuera ;)


Almuerzo de despedida con Worvast, EX3, ZaelSiuS, Josepzin y Benko

C64 - Knight ’n’ Grail ya disponible

Y llegó el día, al fin podemos disfrutar del tan esperado Knight ’n’ Grail, un juego que nos trae lo mejor de los juegos de plataformas con un ambiente y sensaciones muy parecidas a Ghost'n'Goblins.

200 pantallas para visitar tiene este pedazo de juego, y a un precio competitivo de 2 libras (2,4€) si sólo lo queremos en descarga digital.

Yo ya lo he comprado :)

Web del juego.

Tienda para comprar física o digitalmente.

Vía El blog de Radastán

 
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